Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Каскадный · Стандартный · [ Линейный ]

> Вопросы по другим линейкам WOD, кроме VTM

Элегир
post Jun 8 2005, 21:23
Отправлено #1


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 644
Из: РосНОУ
Status: Offline



Чтобы не засорять тему вопросов по конкретно Маскараду, решил создать новую тему, куда будем скидывать вопросы по прочим линейкам Мира Тьмы - Вервольфам, Магам и т. д....

Прежде чем постить вопрос в тему - прочитайте, не поднимался ли этот вопрос ранее, дабы не дублировать одну и ту же информацию. - Lian

Чтобы не было недоразумений, уточняю: хоумрулы и "общие соображения" в этой теме лучше не постить. Ответы на вопросы здесь должны быть основаны на Rules as Written - либо, если таковых нет, указаниях на отсутствие в официальной литературе таковых правил. Все личные соображения обсуждаются в отдельно созданных с этой целью темах в "Суккубус клаб". - L.B.
Top
Profile Card
+
101 Страницы  1 2 3 > »  
Ответов(1 - 14)
Аргорио
post Jun 8 2005, 22:36
Отправлено #2


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 1,683
Из: Бездны
Status: Offline



QUOTE
Вопрос Первый (по Демонам): Отчего, все-таки, образовались щели во вратах Ада? В рулбуке написано, что из-за Водоворота (Maelstrom), а на Ролемансере сказано, что "знатоки сами догадаются, особенно если намекнуть, что щели во Вратах Ада появились в конце первой недели июня 1999 года". Знатоки, вопрос к вам!


1999, июнь. В Бангладеш пробуждается Патриарх Равнос. Его уничтожают трое могучих восточных Ботхисатвы (аналоги западных Старцев, погибают в схватке с Патриархом) и маги Технократии. Члены клана Равнос по всему миру охвачены безумием братоубийства – за очень короткое время в мире остается около ста вампиров этого клана, которые стараются избегать встреч друг с другом.

Бдящий клана Гангрел объявляет о выходе клана из Камарильи. Причиной считается его бездоказательное заявление о нападении Патриарха Гангрел на Балтиморский конклав клана. Клан Гангрел становиться Независимым, хотя некоторые его члены остаются в Камарилье, а многие присоединяются к Шабашу – бороться с Патриархом. Слухи среди Собратьев о приближающейся Геенне достигают своего пика.
Top
Profile Card
+
Гермес Трисмегист
post Jun 9 2005, 09:05
Отправлено #3


Group Icon


Сообщений: 1
Status: Offline



В Обвилионе бушевала в то время Шестая Буря, она и надломила врата. Вызвана она была из-за войны призраков с нагараджами и старыми тзимисками в призрачном Энохе, который призраки уничтожили вместе с почти всеми нагараджа.
Top
Profile Card
+
Морган
post Jun 20 2005, 01:21
Отправлено #4


Group Icon



Сообщений: 678
Из: Города
Status: Offline



Такой вот вопрос: может ли вампир стать магом (не наоборот)? И может ли демон вселиться в тело вампира (скажем, находящегося в торпоре). Если да (на любой из вопросов), то какова механика сего знаменательного события?
Top
Profile Card
+
Besrezen
post Jun 20 2005, 02:49
Отправлено #5


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 1,132
Из: Питера
Status: Offline



Вампир магом ни при каком раскладе стать НЕ МОЖЕТ - если маг становится вампиром, то Аватар в маге умирает вместе со смертью своей физической оболочки(а тело человека умирает в момент становления) - маг это смертный с магическими способностями, став же нежитью, вампир теряет все магические способности(исключение - тауматургия)... Соответственно и мажеский Аватар НЕ МОЖЕТ поселиться в мёртвом теле...
Насчёт же демонов я не силён...
Top
Profile CardEmail Poster
+
Lian
post Jun 20 2005, 04:51
Отправлено #6


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 273
Status: Offline



насчет магов возможен один вариант - но это не маг, а Sorcerer - если вампир обладал магическими способностями до становления - то они у него не теряются - а у Sorcerer аватара нет. Но и то, этот варинт очень спорный.

Демон спокойно может вселиться в такое тело... Другой вопрос, что это уже будет не вампир после пробуждения.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Элегир
post Jun 20 2005, 07:59
Отправлено #7


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 644
Из: РосНОУ
Status: Offline



Вселение - дело от демона молозависящее... Его постоянно пытается втянуть в себя Абисс, тюрьма, из которой он выбрался. И он цепляется за ближайшее тело, душа которого слабо связана с миром живых - человек может быть в коме, психически больным, свежеумершим. Вампиром, Гару (хотя, вряд ли), магом - кем угодно. В большинстве случаев за демонов решают обстоятельства...
Вечной же жизни у Демонов нет. Вернее, ее нет у их биологических оболочек. И когда оболочка умирает, у демона есть три выхода:
1) В определенном радиусе найти другую оболочку, слабо связанную с душой;
2) Вселиться в предмет, став при этом Earthbound`ом (я так и не разобрался в механике такого события);
3) Вернуться в Яму (the Pit)...

Lian
Расскажи, пожалуйста, поподробнее, кем будет вамп в торпоре после того, как в него вселится Падший?
Top
Profile Card
+
Roland
post Jun 21 2005, 03:07
Отправлено #8


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 100
Из: Венеция.Мавзолей.
Status: Offline



Не уверен, но демон может вселиться только в смертного, тк и у вампов и у веров слишком сильная связь тела и души(если она у них есть). Падший может вселиться в тело истинного мага, но не сможет использовать магию сфер
По поводу становления мага
Есть высшая магия сфер(True Magick), а есть низшая статичная магия(Magic), которая не связана с Аватаром, к ней относятся и дисциплины, и волшба Sorcererов - её вамп использовать может
Top
Profile Card
+
Roland
post Jun 25 2005, 02:30
Отправлено #9


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 100
Из: Венеция.Мавзолей.
Status: Offline



To Besrezen
Ты не совсем прав, низшая магия существует в третьей редакции,
есть специальный рулбук Sorcerer Revised, ей посвещенный.
Согласно, этой книге сорк, получивший становление, сохраняет свои
способности, но они тансформируются в магию крови. Хотя,рассказчик может лишить их перса, а может и оставить в неизменном виде. Те же Джованни -пример сорков, получивших становление.
To Lian
Спасибо за инфу о демонах.
Можно задам еще несколько вопросов кроссовере?
1 Как маги воспринимают Падших?
2 Как демоны относятся к веровскому Триату?
3 Как демоны относятся к фейкам, а те соответственно к демонам?
4 Какими сверхестественными силами обладают охотники из Hanter the reckoning?
Top
Profile Card
+
Аргорио
post Jun 25 2005, 08:32
Отправлено #10


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 1,683
Из: Бездны
Status: Offline



QUOTE
3 Как демоны относятся к фейкам, а те соответственно к демонам?


Официально не существует никакой информации по этому поводу. Хотя существует интересная и достаточно весомая теория, что демоны - это фомориане, а Феи - это Малхимы, ангелы "второго поколения", созданные уже после Падения для борьбы с демонами. Повторяю: это неофициальная информация, но, на мой взгляд, отличная идея для потрясающего по своей эпичности кроссовера. Только осторожно, мир не сломайте раньше времени при таком раскладе. ;)

QUOTE
4 Какими сверхестественными силами обладают охотники из Hanter the reckoning?


Из русских правил по вампирам:

Высшие Силы (Numina)

Простые люди не могут владеть Преимуществами сверхъестественных существ, такими как Дисциплины вампиров, Дары оборотней или Магические сферы магов. Но они некоторые из них, и это в основном Охотники на вампиров, имеют свои собственные Преимущества, называемые Высшими Силами. Они дают Охотникам довольно серьезные шансы стать реальной угрозой существования даже старым вампирам. По усмотрению Рассказчика Высшими силами могут владеть и простые смертные. За редкими исключениями смертные теряют возможность пользоваться Высшими Силами после Становления. Высшие Силы делятся на три основные группы: Психические способности, Низшая Магия и Истинная Вера.

Истинная Вера (Faith)

Истинной верой обладают только те люди, которые посвятили свои жизни религии. Люди, обладающие Истинной верой, могут иногда подавлять вампиров, а также заставлять существа убегать. Святые символы имеют реальную силу, когда их используют люди, обладающие настоящей верой. Иногда даже возможны чудеса. Однако мало кто обладает таким уровнем Веры. При игре персонажа, обладающего Истинной Верой, игрок бросает Значение Веры персонажа (Трудность равна Силе Воли вампира). Количество Успехов, это количество шагов на которые персонаж может заставить вампира отступить. Если персонаж помещает Святой Символ напротив тела вампира, каждый Успех Веры отнимает один уровень здоровья у вампира. Эти повреждения поглощаемы, но если выпало пять или более Успехов, вампир должен сделать бросок Смелости или впасть в Пирофобию. Нужно отметить, что Вера не работает подобно пистолету. Настоящая вера только случайно обладает заметным эффектом в истории и еще более сильна из-за своей редкости.

1. Инквизитор может попытаться изгнать вампира святым символом, но это не всегда срабатывает.
2. Может попытаться противостоять ДОМИНИРОВАНИЮ (Dominate) употребляя свои Пункты силы Воли. Одного пункта обычно хватает на пару раундов.
3. Может чувствовать вампиров на расстоянии, но только если он молится или их специально ищет.
4. Иммунитет против Дисциплин, которые пытаются манипулировать человеческой волей.
5. Почти святой. Вампиру уже не по себе от его присутствия. Если этот человек молится, поет псалмы или что-то в этом роде, то вампир будет улепетывать со всех ног.

Истинной Верой больше 5 обладают всего пара человек на земле. Но они действительно истинные святые. Обычный Инквизитор имеет значение Истинной Веры 1 или 2.

Психические Способности (Psychic Abilities)

Телепатия (Telepathy)

Телепатия: это способность читать мысли. Она доступна только для смертных; вампиры должны иметь Прорицание. Персонаж должен делать бросок Интеллект + Эмпатия (Трудность - Сила Воли жертвы), чтобы прочитать ее мысли. Человек, мысли которого читаются, не осознает этого факта, если бросок не провален.

1. Вы можете чувствовать основные эмоции и текущее настроение цели (если вы видите цель).
2. Персонаж может читать поверхностные мысли людей - то, о чем они думают в данный момент. Вы должны видеть цель, чтобы делать это.
3. Вы можете читать некоторые недавние воспоминания или планы на ближайшее будущее из человеческого разума. Вы все еще должны видеть цель.
4. Вы можете читать глубокие мысли и отдаленные будущие планы. Количество информации, которую вы получите, зависит от числа Успехов. Вы можете читать мысли людей в смежных комнатах, без необходимости видеть их, но вам необходимо знать этих людей или хотя бы иметь их описание.
5. Вы можете читать несколько разумов сразу или узнавать самые глубокие тайны людей, даже вещи неизвестные или подавляемые ими самими. Вы можете читать мысли кого-либо с другого конца мира, если вы видите его (например, по телевизору). Вы даже можете читать мысли телепата, наблюдающего за кем-то на другом конце света, и использовать ментальный образ, чтобы читать мысли наблюдаемого.

Психокинез (Psychokinesis)

Психокинез (также известен под названием Телекинез): способность перемещать предметы силой вашего разума. Бросается Сообразительность + Атлетизм (Трудность 8). Если бросок провален, ваши неосознанные желания берут верх и вы начинаете бросать вещи в находящихся рядом, в тех, кем вы недовольны, или даже в себя. Объект должен быть виден, для того чтобы перемещать его, однако после того как вы его "подняли", необходимость в этом исчезает.

1. Вы можете левитировать небольшие предметы со стола путем сильной концентрации. Физические жесты (бросок, подъем и т.п.) помогают, без них Трудность выше на единицу.
2. Вы можете влиять на небольшие предметы (например сгибать ложку). Жесты также помогают.
3. Вы можете поднять предмет в другой комнате и двигать его вокруг. Жестикуляция в направлении, в котором вы хотите переместить его, помогает. Вы можете поднимать объекты, не тяжелее, чем Интеллект/2 (как если бы Интеллект был равен Силе).
4. Вы можете понимать предметы, которые требуют полного Интеллекта (как если бы Интеллект был равен Силе), и больше, Нет необходимости жестикулировать. Вы можете поднимать объекты, находящиеся в одном здании с вами. Сконцентрировавшись, вы можете поднимать несколько объектов.
5. Вы - мастер этого дела. Все в пределах вашего поля зрения может быть поднято, но не тяжелее, чем ваш Интеллект+2. Количество объектов, которыми вы можете управлять равно Ловкости.

Ясновидение (Clairvoyance)

Ясновидение: способность использовать ваши чувства на расстоянии, видеть или слышать вещи, происходящие в других местах. Обычно это требует фокусировки. Вам также надо быть знакомым с объектом и местом, за которым вы захотите наблюдать. Бросается Восприятие + Бдительность (Трудность 8). Отсылая ваши чувства, вы не можете видеть, что происходит рядом с вами. Вы также не можете влиять на события, которые вы видите, вы - всего лишь наблюдатель.

1. Вы можете видеть происходящее, на манер сновидения, в пределах любой комнаты в доме, в котором Вы находитесь. Это видение легко исказить.
2. Вы можете видеть вещи где-нибудь в вашем городе, а также иногда (3 Успеха) слышать их, хотя звуки искажены.
3. Вы можете видеть и слышать происходящее в пределах штата или провинции. Вы также можете осязать предметы (3 успеха), хотя они ощущаются неопределенными и аморфными.
4. Вы можете видеть, слышать и осязать что-либо в пределах страны.
5. Вы можете использовать все пять чувств, где угодно в мире.

Астральная форма (Astral Form)

Астральная форма: это сила - способность души или духа покидать тело. Бросается Восприятие + Медитация (Трудность 8). Провал означает, что персонаж в течении 24 часов не может больше пробовать покинуть свое тело. Находясь в астральной форме, вы можете перемещаться очень быстро. Находясь вне тела, персонаж не имеет никакого представления что с ним (телом) происходит, если только он не находится в этой же комнате. Персонаж не может взаимодействовать с материальным миром, но может входить в контакт с другими астральными существами, например духами или приведениями. Астральное путешествие требует чрезвычайного напряжения и концентрации. Один пункт Силы Воли должен быть потрачен, чтобы попытаться оставить ограничения физического тела. Дополнительный пункт Силы Воли расходуются каждый час, пока персонаж находится вне своего тела. Если персонаж имеет другие Психические Способности, они могут быть использованы в Астрале, но Трудность бросков увеличивается на два.

1. Вы можете оставлять ваше тело на минуту для каждого пункта Выносливости. Единственное чувство которое вам доступно - это зрение. Вы не можете удаляться более чем на милю от вашего тела.
2. Вы можете оставлять ваше тело на 10 минут для каждого пункта Выносливости. Вы можете слышать в вашей астральной форме. Вы не можете удаляться более чем на 100 миль от вашего тела.
3. Вы можете оставаться вне вашего тела на час для каждого пункта Выносливости и путешествовать на расстояния до 1000 миль. Делая бросок Обаяния + Оккультизм вы можете предстать перед кем-либо как прозрачная, призрачная версия себя. Никакое устное общение невозможно.
4. Вы можете оставаться вне вашего тела до тех пор, пока оно здорово и можете путешествовать на расстояния до 4000 миль. Все чувства кроме осязания теперь доступны. При визуальном проявлении, вы кажетесь по настоящему присутствующим там (если только вас не касаются).
5. Вы можете астально путешествовать где угодно в мире. Вы теперь обладаете достаточной силой чтобы разговаривать (хоть и шепотом) при визуальном проявлении.

Психометрия (Psychometry)

Это - способность к получению информации о человеке, месте или случае путем прикосновения к человеку или предмету. Бросаются Восприятие + Эмпатия (Трудность 8). Провал означает получение ложной информации, хотя персонаж будет считать, что он получил истинное знание.

1. Вы получаете неопределенные, похожие на сон впечатления от недавних действий, сильных эмоций вызываемых объектом, или происходивших вокруг него.
2. В дополнение к вышесказанному вы получаете качественный снимок-изображение человека, наиболее связанного с объектом.
3. Вы можете ощутить общую суть произошедшего (3 успеха) и число людей вовлеченных в это. При концентрации на владельце объекта, вы можете определить общую информацию о нем, включая приблизительный возраст, эмоциональное состояние, Натуру и т.д.
4. Вы можете ясно визуализировать произошедшее или действия индивидуума в течение последних 24 часов, в течении которых он был рядом с объектом.
5. Теперь вы понимаете реальную подоплеку события или можете точно понять мотивы и планы индивидуума в тот момент, когда он в последний раз находился около объекта. Вы также получаете представление о приблизительном местоположении индивидуума в данный момент.


Низшая Магия (Hedge Magic)

Некоторые охотники используют специально созданные против вампиров магические заклинания. Многие из этих заклинаний кажутся несерьезными по сравнению с настоящей магией и созданы теми немногими смертными, имеющими зачаточные магические способности, не сравнимые с силом Магов. Это волшебство сильно отличается от истинной магии. По желанию Рассказчика Охотник может использовать магию, как это описано в Вампирах. Однако использование этой магии ограниченно тем, что на ее изучение надо потратить большую часть своей жизни. Немногие посвященные люди имеют эту возможность, и в большинстве своем их мистические способности ограничены следующей системой.

Использование заклинаний требует, чтобы персонаж владел некоторыми оккультными трайтами. Основной из них - это Кастинг, без успешного броска не его применение остальные трайты - Продолжительность, Область и Ритуал - никогда не могут быть применены в игре. Эти трайты могут быть приобретены только за Свободные Очки, поскольку это не таланты, навыки или познания - а комбинация всех трех. Обучение этим трайтам в процессе игры стоит 3 очка опыта за каждый. Требуется разрешение Рассказчика (и вероятно особая История) для кого-либо, кто не обладает магической способностью, чтобы изучить эти трайты.

Кастинг (Casting): Требует броска Ментальный Атрибут + Кастинг (Трудность равна уровень заклинания + 4). Все заклинания имеют мгновенную Продолжительность (применение заклинания занимает один раунд) и действует только в области непосредственно вокруг колдующего. Область (Extend): Для того, чтобы заклинание действовало с большей силой, колдующий должен иметь другие трайты. Чтобы увеличить область действия заклинания требуется бросок Ментальный Атрибут + Область (Трудность равна уровень заклинания + 4). Продолжительность (Duration): Для того чтобы увеличить продолжительность заклинания требуется бросок Ментальный Атрибут +Продолжительность (Трудность равна уровень заклинания + 4). Изменение области и продолжительности действия заклинания в зависимости от числа Успехов

Ритуал: Это последний трайт, который позволяет персонажу использовать ритуалы Тауматургии (конечно, только те, для которых колдующий не должен быть вампиром). Персонаж не может изучить ритуал, пока он не имеет достаточный уровень этого трайта. Таким образом, изучение Щепочного Слуги (четвертый уровень ритуалов Тауматургии) требует, по крайней мере, четвертого уровня трайта. Обратите внимание, ни один смертный не может изучить ритуалы Тауматургии выше пятого уровня. Изучение новых заклинаний идет по обычной схеме - требуется учитель. Заклинания Низшей Магии делятся на три группы соответствующие названиям Ментальных Атрибутов персонажей Мира Тьмы. Персонаж не может использовать уровни заклинания выше, чем значение его соответствующего Ментального Атрибута.

Заклинания Восприятия:

Уровень 1 Запах Вампира (Scent of the Vampire) Это заклинание позволяет персонажу чувствовать, когда кто-то из вампиров есть поблизости. Оно не указывает точного месторасположения вампира, но позволяет персонажу узнать, что он где-то рядом.

Уровень 2 Скрыться от глаз нежити (Escape the Undead Eyes) Для гулей и вампиров, пытающихся найти колдующего, когда он прячется, Трудность соответствующих бросков увеличивается на число Успехов полученных при броске заклинания.

Уровень 3 Голоса мертвых (Voices of the Dead) Позволяет колдующему разговаривать с недавно умершими. Для этого колдующему требуется тело, в достаточной степени неразложившееся, чтобы голосовые связки были работоспособны (приблизительно неделя, меньше при жаркой погоде, больше если тело было правильно сохранено).

Уровень 4 Плащ из тени (Cloak of the Shadows) Стоя неподвижно в темноте, колдующий становится, практически, невидимым для любого смотрящего на него. Обратите внимание, что другие чувства или Восприятие Ауры все еще могут обнаружить его.

Уровень 5 Истинное зрение (True Sight) Позволяет персонажу видеть через затеняющие условия, подобные туману или пыли и даже проникать через дисциплину Затемнение, хотя это требует отдельного броска Восприятие + Бдительность (Трудность равна Сообразительность + Маскировка вампира).

Заклинания Интеллекта:

Уровень 1 Дар разума (Gift of Psyche) Используя это заклинание, колдующий может определить ментальное состояние цели - ярость, сон, торпор, под воздействием наркотиков, медитирует и так далее.

Уровень 2 Возвращение света (Return of Light) Пока заклинание действует, на объект не будет воздействовать ни один из его психозов.

Уровень 3 Признание (Confess) Это заклинание может заставить любого, на кого оно направленно, говорить правду в ответ на любой вопрос заданный ему. Колдуя, колдующий бросает Обаяние + Запугивание (Трудностью равна Силе Воли допрашиваемой персоны). Неудача броска означает, что была сказана ложь, но колдующий это не знает, и воспринимает сказанное как правду.

Уровень 4 Власть разума (Grasp of the Mind) Сознание персонажа защищается от влияния внешнего Доминирования. Каждый Успех в броске на применение этого заклинания аннулирует Успех в броске Доминирования.

Уровень 5 Сердце Зла (Heart of Evil) С этим заклинанием колдующий может определить, кто на самом деле стоит за изучаемым индивидуумом. Таким образом, это заклинание покажет Доминирование, взятки, Узы Крови или шантаж. Однако оно не показывает просто союзы или дружбу.

Заклинания Сообразительности:

Уровень 1 Пробуждение (Bring to Body) Персонаж прикосновением может пробудить кого-либо из глубокого сна или вывести из бессознательного состояния. Обратите внимание, что это не действует на вампира в торпоре.

Уровень 2 Свет Истинного Духа (Light of the True Spirit) Колдующий применяет это заклинание на себя и становиться более крепок в своих убеждениях, что оказывает влияние на его способности к убеждению других. Успехи броска на это заклинание прибавляются к Успехам на броски убеждения, приказов и лидерства. Это заклинание не оказывает влияние на лстивые уговоры и жульничество.

Уровень 3 Душа дерева (Soul of the Tree) Это заклинание используется на деревянный кол. Число Успехов в броске заклинания прибавляется к Успехам попытки поразить колом сердце вампира. Кол с наложенным на него заклинанием сам ищет сердце вампира.

Уровень 4 Щит Мыслителя (Shield of the Thinker) На персонажа защищенного этим заклинанием дисциплина Очарование действует меньше чем на других. Каждый Успех в броске заклинания аннулирует один Успех в броске Очарования вампира. Обратите внимание, что это заклинание также удерживает персонажа от колебаний, если ему пытаются заговорить зубы, обмануть и т.п.

Уровень 5 Вспышка (Flash) Вспышка яркого света заполняет все вокруг колдующего, ослепляя всех, кто может видеть и повергая Вампиров в Пирофобию. Хотя это и не причиняет физических повреждений Вампирам, они должны бросать Смелость (Трудностью 6), чтобы не впасть в Пирофобию. Вампиры и смертные также будут ослеплены на количество раундов, равное количеству Успехов заклинания.
Top
Profile Card
+
Roland
post Jun 28 2005, 15:22
Отправлено #11


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 100
Из: Венеция.Мавзолей.
Status: Offline



Появились следующие вопросы:
1 Кто такие мумии?
2 В разделе антагоннисты корбуков третьей редакции указаны некие
Walking Dead . Вот из ис?
З.Ы.
Не могут ли уважаемые Мафусаилы и Элдеры ответить на предыдущие вопросы скромного неоната ?
З.З.Ы
Внесу ясность по поводу сорков, Магов и Киндредов.
Сорцереры - не Маги. Их способности(Пути) не зависят от Аватара
и, соответственно, не теряются после становления, хотя и трансформируются в Тауматургию,Некромантию и т.д. Истинный же Маг, теряет все свои силы т.к. они даны Аватаром, который гибнет после становления.
Top
Profile Card
+
Элегир
post Jun 28 2005, 16:12
Отправлено #12


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 644
Из: РосНОУ
Status: Offline



Кейран, но Некромантия появилась не многим позже Мортиса. Значит, эти Ходячие Мертвецы не подойдут.

Нашел! Это труп, поднятый Падшим при помощи Lore of Death 5:

QUOTE
UNLIFE
This powerful evocation allows a living body to function
without the presence of a soul or vital spirit, creating an
unliving creature completely under the Slayer's control.
System: Spend one Faith point and roll Stamina +
Medicine. A walking-dead creature has only one point in
each of its Physical Attributes upon creation, thougheach
extra success can be used to add additional points in any
Physical Attributes, at your discretion. These creatures do
not suffer wound penalties in combat, using their full dice
pools at all times. They must suffer no less than 10 health
levels of damage before being destroyed. Undead minions
are mindless automatons, acting solely according to your
demon's will. Each time your character wants one of her
minions to perform an action, make a Willpower roll
(difficulty 7). If your character controls more than one
creature at a time, you must divide your Willpower pool
among them per turn. A failed roll causes a zombie to
continue the last action it was commanded to perform.
Alternatively, a Stayer can program a minion to perform
a rote set of instructions; one action per point of Wits
that your character has, all by spending a temporary Willpower
point. Since these instructions are transmitted
mentally, it's possible to create a detailed set of commands,
including complicated travel routes and detailed physical
descriptions. Once programmed, however, a minion cannot
he given further commands. If the demon uses her
Willpower to command the minion to perform an action
outside the realm of its instructions, its programming is lost
Slayers can raise and control a number of minions
equal to their Faith at one time. The bodies must be
within Faith in yards to be affected. The effects of the
evocation last for the duration of the scene. If your
character wishes, the effects can be made permanent by
the expenditure of a temporary Willpower point per
body. A permanent minion remains until destroyed,
and it cannot be raised again thereafter,
Disembodied fallen may possess animated corpses
with the Slayer's permission, or they can try to wrest
control of programmed corpses from the demon with a
resisted Willpower roll. Unless transformed by use of
other lore, the demon's host remains a dead body with
all due appearances, smell and physical limitations.
Torment: Monstrous demons cannot prevent their
Torment from infusing creations with an unnatural
craving for violence, raising flesh-eating monsters that
must be held in check constantly or they attack any
living thing they can reach, including the Slayer herself.
If not programmed with a rote set of instructions,
these creatures go into a violent frenzy unless their
creator makes a successful Willpower roll (difficulty 8 )
each turn. This Willpower roll is in addition to any to
impose commandments from action to action.


Падшие в наш мир проникли в 1999. Все сходится. :)
Top
Profile Card
+
Lian
post Jun 29 2005, 05:10
Отправлено #13


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 273
Status: Offline



Пока отвечу на один из последних вопросов (инфа на работе):

Walking Dead - это банальные зомби... подробнее опять же завтра-послезавтра ,когда до компа с инфой доберусь.

Как маги воспринимают Падших?
Это сильно зависит от конкретных представителей - те же Нефанди, например, очень даже неплохо с ними общаются, аВербена, например, люто ненавидит... тут надо идти по траициям подробно.

Как демоны относятся к веровскому Триату?
Никак не относятся - они о нем знают (как о факте). А дальше уже расписка в зависимости от того, какую книгу читаешь, у разных авторов разные точки зрения... Видимо базовые книги соседних линеек они из принципа не читают.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Элегир
post Aug 5 2005, 12:55
Отправлено #14


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 644
Из: РосНОУ
Status: Offline



Вопрос такой: за что начинающего Адепта Виртуальности может полностью отвергнуть общество Магов?
(Вопрос срочный - мне квенту этого персонажа сенгодня-завтра надо будет отправить Рассказчику)
Top
Profile Card
+
Roland
post Aug 5 2005, 13:07
Отправлено #15


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 100
Из: Венеция.Мавзолей.
Status: Offline



У меня есть три варианта:
1) По его(возможно его просто сделали козлом отпущения) вине Технократами или Нефанди уничтожена капелла Традиций, или по его вине погиб кабал Традиций или они потерпели сильное поражение в войне Возвышения.
2) Вскрылись его близкие контакты с Нефанди или Технократией и его обьявили предателем
3) Он загулен Вампирами и Традиции узнали об этом.
Top
Profile Card
+

Topic Options
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 


Упрощённая версия