Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Каскадный · Стандартный · [ Линейный ]

> Своя Линия Крови.

Alex Beerson
post Aug 30 2005, 13:07
Отправлено #1


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 640
Из: Perm by Night
Status: Offline



А не возникало ли у кого-то из Собратьев желания на базе крови своего Клана создать новую Линию Крови. И если да, чем такая Линия могла бы быть уникальна, какими Дисциплинами владела бы (включая одну уникальную), какими должны были бы быть последователи этой Линии и какие, по-Вашему, слабости могли бы быть для новой Линии естественными?
Top
Profile Card
+
32 Страницы  1 2 3 > »  
Ответов(1 - 14)
Besrezen
post Aug 30 2005, 23:40
Отправлено #2


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 1,132
Из: Питера
Status: Offline



Вопрос по реквиему или по маскараду?
С реквиемом знаком крайне плохо, если же по маскараду, то:
Адепты Стихии...
Основан на базе Тремеров...
Дисциплины: любые "стихийные" пути Тауматургии на выбор, Доминирование, Ауспекс...
Особенность: Могут использовать стихийные пути Тауматургии с пониженной на 1 сложностью, обучение оным стоит не х5, а х4 без поблажек на получение нового пути...
Слабость:
Весьма ощутимое проявление основного пути во внешности вампира, почти наверняка могущее повлечь за собой нарушение маскарада, например: следующий пути Привлечения Огней, будет иметь горящие огнём глаза, исходящий от тела и ощутимый в радиусе 5 метров от него жар, световые переливы, напоминающие огонь на коже, для пути Мощи Нептуна - полупрозрачное тело, словно состоящее из воды, яркие синие глаза, Зелёный Путь - растущие прямо из тела побеги растений, слегка позеленевший цвет кожи, яркие зелёные глаза, жёсткая трава вместо волос на голове... В общем, каждому пути - своя внешность... Более того, чем дальше продвигаешься по основному пути - тем сильнее он проявляется во внешности...
Кроме того, Адепты Стихии не могут учить никакие пути Тауматургии, окромя "стихийных", а обучение Ауспексу и Доминированию, несмотря на то, что они клановые, стоит не х5, а х6...

Можно разработать для них собственный путь просветления, при достижении Голконды на котором сородич сливается с той стихией, которую олицетворяет, сохраняя при этом своё сознание...
Top
Profile CardEmail Poster
+
Alex Beerson
post Aug 31 2005, 05:22
Отправлено #3


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 640
Из: Perm by Night
Status: Offline



Besrezen : Красиво. Сомнения вызывает только Путь и соединение со Стихией как Голконда. Скорее, Собрат отождествляет себя со стихией, но не сливается с ней. А сливаться - это скорее вопрос уникальной дисциплины/ритуала, чем пути просветления. Имхо, конечно.
Можно использовать?
Top
Profile Card
+
-||-Vich
post Aug 31 2005, 06:09
Отправлено #4


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 237
Из: Москоу
Status: Offline




Wallachia
На базе Kiasyd
Дисциплины:Mytherecia, Помешательство, Изменение реальности
Изменение реальности: Способность изменять реальность верой вто, что можешь ее изменить ( :) ).
1- Можно немного изменять реальность, в пределах своего тела, например добавить свет в глаза или затенить лицо
2 - можно сильнее изменить реальность в пределах тела и немного на небольшом расстоянии
3 - Можно круче изменять реальность, например слиться по цветовой гамме с окружающей средой или использовать телекинез
(далее просто болле серьезные изменения)

Потомство: Для становления избираются образованные немного безумные смертные (чаще с маниакально-депрессивным психозом), мрачные, депрессывные личности, часто из готической субкультуры. После становления абсолютное большинство изучает возможности безумия, но стараясь не отрешиться от реальности совсем.

Слабость:Кроме наследственного неприятия чистого железа, увеличивается шанс впасть в безумие (+2) , высок шанс сойти с ума.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Alex Beerson
post Aug 31 2005, 06:50
Отправлено #5


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 640
Из: Perm by Night
Status: Offline



ИМХО, профильный психоз - не МДС, а солипсизм, шиза или (в некоторых, достаточно редких случаях) - мания величия.

Недостаток, как следствие - эгоцентричность психологии (возможно даже на уровне Пути просветления) вплоть до "Я - центр мира".
"Тореадор будет держать лампочку над головой и ждать, пока мир обернется вокруг него".

И - не слишком ли крутая дисциплина? Элдер имхо - уже почти невыносимый манчкин. А Метьюселах - Мехета в уголок запинает. Опять же имхо.

А вообще идея мне понравилась. Только любить их нэ будут!!!
Top
Profile Card
+
-||-Vich
post Aug 31 2005, 07:15
Отправлено #6


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 237
Из: Москоу
Status: Offline



QUOTE
ИМХО, профильный психоз - не МДС, а солипсизм, шиза или (в некоторых, достаточно редких случаях) - мания величия.
Да... так лучше... я просто только после этого поста ознакомился с солипсизмом.

QUOTE
Недостаток, как следствие - эгоцентричность психологии (возможно даже на уровне Пути просветления) вплоть до "Я - центр мира".
Ну это мне кажется слишком... Имхо лучше реплика Киасидов в чьем-то переводе (вроде Чи)... "Возвращайся к своим жалким играм, я выше всего, что для тебя важно"

QUOTE
И - не слишком ли крутая дисциплина?
Ну изменять реальность можно не слишком круто, они-же не будут пинать движением мысли груженые самосвалы, так потихоньку шары огня покидают, да метеоритный дождь обрушат( :) Шутка ), по сравнению с властью над временем, это еще ничего...

QUOTE
Только любить их нэ будут!!!
Зачем нам общатся с толпой жалких подхалимов, если мы уже на верном пути ©


кстати, не подскажите, как переводится Wallachia(я знаю только примерно)?
Top
Profile CardEmail Poster
+
Аргорио
post Aug 31 2005, 10:32
Отправлено #7


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 1,683
Из: Бездны
Status: Offline



Идея очень интересная, но, имхо, за базу лучше не каесидов, а малкавиан брать. Про философию такого блудлайна сказали уже, и даже не просто "я - центр вселенной", а - "мир это иллюзия"... ;) Соответственно третьей дисциплиной у них должна быть фантасмогония. А изменение реальности я бы тоже по-другому расписал, чтобы рост уровня увеличивал не пределы действия дисциплины, а возможности в изменении реальности.

Впрочем это уже совершенно другой блудлайн получается. :)
Top
Profile Card
+
Alex Beerson
post Aug 31 2005, 10:38
Отправлено #8


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 640
Из: Perm by Night
Status: Offline



Но ведь это будет фантасмагория в чистом виде. А -||-Vich имел в виду уникальную дисциплину. Да, получается неплохой (хотя и слишком однозначный) гибрид малка и равноса, но кажется, нечто совсем отличное от предложенного -||-Vich.
Top
Profile Card
+
-||-Vich
post Aug 31 2005, 11:51
Отправлено #9


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 237
Из: Москоу
Status: Offline



QUOTE
А изменение реальности я бы тоже по-другому расписал, чтобы рост уровня увеличивал не пределы действия дисциплины, а возможности в изменении реальности.
Я это тоже имел ввиду, но например на начальных уровнях владения дисциплиной можно взять в руки ,например, вазу и отбросить ее метров на 20 или отбросить вазу, находящуюся за несколько метров отбросить всего на пару ( всмысле, чем дальше находится вампир, тем труднее ему изменять реальность )...

QUOTE
Да, получается неплохой (хотя и слишком однозначный) гибрид малка и равноса
Равносы IMHO слишком веселые, а я задумывал достотачно депрессивный ,по отношению к большей части окружающего мира, блудлайн - по началу, но с опытом идущий к раскрытию личности.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Морган
post Aug 31 2005, 12:29
Отправлено #10


Group Icon



Сообщений: 678
Из: Города
Status: Offline



Я создал этот бладлайн под воздействием медленно прогрессирующего безумия и большого количества кофеина, потреблённого внутрь, так что прошу не очень сильно бить.
Хрономанты
Основаны на базе Каппадокийцев (и почему делаем линии крови на основе только своих кланов?).
Дисциплины: Mortis, Прорицание, Хрономантия (не путать с Властью над временем).
Описание: Когда-то это было своего рода философское течение среди Каппадокийцев. Хрономанты верили, что Смерть можно познать только познав Время. Результатом их исследований Смерти через Время было создание новой дисциплины, но платой за это стала новая слабость. Соответственно, после окончания исследований дисциплины, Хрономанты выделились в отдельную линию крови.
Описание Хрономантии: (механика пока не проработана).
Хрономантия может быть использована только для состаривания и омоложения различных существ и вещей. Хотя в описании уровней я опишу (да и то мельком) лишь эффекты состаривания, любой уровень Хрономантии инверсионен. Соответственно, 1-й уровень можно использовать как для разрушения, так и для починки/обновления соответствующих изделий. Эффект как состаривания так и омоложения может быть прерван в любой момент по желанию Хрономанта. Иными словами, он может как обратить в прах своего врага, так и состарить его на десять лет.
1-й уровень: Коррозия. Хрономанты с помощью этой магии могут «старить» металлические, каменные и деревянные изделия до состояния праха. Они не могут воздействовать этим уровнем на живых существ включая растения.
2-й уровень: Знак разложения. С помощью этого уровня Хрономантии, маг может воздействовать на растения и насекомых, обращая их в прах.
3-й уровень: Охота. С помощью этой способности Хрономант может воздействовать на животных. Хотя для воздействия на действительно больших животных необходимо приложить соответственные усилия.
4-й уровень: Погост. Логическое продолжение предыдущих уровней Хрономантии, Погост позволяет воздействовать на смертных. Эта способность не позволяет воздействовать на сверхъестественных существ.
5-й уровень: Долг Смерти. Ничего особенно нового, эта способность позволяет воздействовать и на сверхъестественных существ. Ничем другим от предыдущих уровней не отличается.
Потомство: Хрономанты дают Становление интеллигентным смертным, одержимым жаждой абсолютного знания. Довольно часто в рядах Хрономантов можно увидеть латентных самоубийц, которые помышляют о суициде, чтобы узнать, что там, за чертой. Большинство будущих Хрономантов имеют при жизни высокие познания в области оккультизма и танатологии. Возраст не играет решающей роли.
Создание персонажа: Ментальные атрибуты и Познания имеют приоритет. У всех Хрономантов развито чувство времени, следовательно, они должны покупать достоинство Чувство времени как обычно. Они любят точность и порядок, но не любят открывать своих тайн, так что Директор, Манипулятор и Аутист часто являются Натурами и Масками Хрономантов. Некоторые, однако, ценят одиночество, так что Натура или Маска Одиночка также распространены. Частыми дополнениями являются Финансы и Стадо.
Слабость: Хрономанты гордятся своей пунктуальностью. Но мало кто знает, что это их физическое свойство. Если Хрономанту назначают какую-либо встречу, и при этом называют относительно точное время, то он (если согласился прийти) должен прийти ровно в то время (+/- 10 минут), иначе Хрономант впадает в торпор как от потери крови.
Цитата: Хочешь знать, когда ты умрёшь? Я могу сказать это тебе с точностью до секунды.
Top
Profile Card
+
Roland
post Aug 31 2005, 19:06
Отправлено #11


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 100
Из: Венеция.Мавзолей.
Status: Offline



Что-то похожее на Джованней в новом МТ

Фортунаты
описание: Столетиями род Фортунатов являлся одним из богатейших и сильнейших в Византийской Империи. Полководцы, торговцы и даже несколько императоров,каждый из которых вписал себя в историю Ромейской Державы. Но главной тайной рода было то, что практически каждый Фортунат был одаренным некромантом. В конце 13го века
Фортунаты заключили союз с византийским Инвиктусом, и некоторые члены рода получили Становления. В течение следуещего века Фортунаты подчинили себе Сородичей Византиии, и казалось, их могуществу не будет предела. Но в 1453 Константинополь взяли османы, и Империя прекратила свое существование. Все смертные Фортунаты и большая часть Сородичей были уничтожены. Немногие уцелевшие вампиры этого блудлайна бежали на север, в немногие сохранившие независимость православные страны. Фортунаты, осевшие в Молдавии и Валахии, активно противостояли Османской Империи и позднее приняли активное участие в создании Ордена Дракона. Другая группа Сородичей осела в Московском княжестве, войдя в состав его элиты.
прозвище: Душеловы
Основной клан: Вентру
Дисциплины: Вигор, Доминирование, Прорицание, Психократия
Ковенант: Западные Фортунаты традиционно состоят в Ордене Дракона, восточная(русская) ветвь остается независимой.
Слабости: В дополнение к клановой слабости клана Вентру, Душеловы вынуждены наравне с кровью питаться духовной сущностью смертных, что заставляет их убивать свою пищу каждый раз во время питания. Вампиры этой линии крови не могут при создании персонажа брать преимущество Стадо, а также поднимать Человечность выше
пяти.
Психократия
Фортунаты надеялись, что став вампирами, они обретут полный контроль над энергиями смерти, но они ошибались. Становление лишило их большой части их силы, оставив им лишь возможность подчинять и повелевать человеческими душами, но поставив Фортунатов в зависимость от них.
Незамутненный взгляд 1
Позволяет Фортунату видеть душу, как в живом так и в мертвом(призрачном) состоянии
Вызов духа 2
Эта спосбность направлена на призраков умерших, и позволяет вызывать и общаться с ними. Для вызова призрака Психократу необходима одна из вещей умершего или часть его тела.
Душевная боль 3
На этом уровне силы Душелов способен подчинять призраков а также уничтожать их силой воли.
Трапеза 4
Психократ получает возможность питаться призраками поглощая их эссенцию
Власть над духом 5
Сильнейшая способность Психократии позволяет Фортунату вырывать душу смертного или Сородича из тела, или заселять призрака в мертвое тело, создавая покорного воле психократа Ревенанта.

Так, а теперь можно чуток покритковать
Besrezen
Вроде фишка с измением внешности пропорционально овладению дисциплиной есть у колдунов Тзимиску. Да и единение с природой и стихиями - это скорее особенность Гангрелей или Старых Тзимов, а не Тремеров. Лучше этот блудлайн выводить из них
-||-Vich
Измение реальности это как раз особенность Равновсов,посмотреть хотя бы на их Путь Парадокса.Да и назвать Равнос оптимистичным кланом было бы излишне поспешно,особенно после Недели Кошмаров. Сама уникальная дисциплина Валахов у тебя не прописана. Есть элементы Обфускейта , Движения Мысли, Висцератики и т.д.
Морган
Интресно, только зачем создавать отдельный блудлайн? Можно было ограничится путем Мортиса.
Top
Profile Card
+
Морган
post Aug 31 2005, 19:36
Отправлено #12


Group Icon



Сообщений: 678
Из: Города
Status: Offline



Ну, во-первых, у Хрономантов несколько иная философия, нежели у Каппадокийцев. Если Каппадокийцы изучают физическую сущность Смерти, то Хрономанты постигают Смерть через постижение Времени. Что заставляет человеческое тело умирать от Времени? Только ли физиологические процессы или нечто большее? И если большее, то как на это можно повлиять?
Во-вторых, у них всё же есть своя слабость, а это один из признаков бладлайна. Правда, первоначально я хотел сделать слабостью то, что каждый Хрономант несёт на своём теле печать Времени. Что-то вроде, в первую ночь после Становления плоть вампира обращается в прах, обнажая кости, которые не рассыпаются и сохраняют способность двигаться только благодаря странной магии этих каинитов. Не знаю просто, что лучше.
В-третьих. Ну, я могу представить себе путь Мортиса, направленный на обращение противника в прах, но на его омоложение...

QUOTE(Roland @ Aug 31 2005, 20:06)
Вроде фишка с измением внешности пропорционально овладению дисциплиной есть у колдунов Тзимиску.[right][snapback]28192[/snapback][/right]


У Тзимитцу это носило косметический характер, насколько я помню. Это даже за нарушение Маскарада не сошло бы, даже появись такой Тзимитцу в центре толпы.
Top
Profile Card
+
Abaddon
post Sep 1 2005, 00:04
Отправлено #13


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 788
Из: Москва
Status: Offline



Мои 5 копийок.

На базе каесид. Название - Физики Хаоса (лучше не придумалось, за идеи буду признателен).

Дисциплины: Мистерия, Власть над Тенью, Энтропия.

Недостатки: кроме уязвимости от железа и вида похожего на каесида, их аура всегда видится хаотично сменяющими друг друга цветами, также они обычно поглощены своими размышлениям и их легче застать врасплох (сложность первой неожиданной атаки -1).

Энропия - знание этой дисциплины дает вампиру определенную власть над первичным хаосом - энтропией. (Применяемется в зоне видимости)

1 уровень - вампир может слегка замедлить или ускорить ход энтропии для неодушевленного предмета.
2 - более серьезное изменение для неодушевленного предмаета.
3- слабое изменение для одушевленных предметов.
4 - более сильное -//-
5 - временная остановка энтропии для одной вещи(для живых существ - смертельно).
6- энтропийное уничтожение небольшого неодушевленного предмета(не больше велосипеда).
7- Уничтожение неодушевленного предмета побольше (до размеров двухэтажного дома)
8 - Вампир может применять предыдущие уровни на несколько целей одновременно (зависит от интеллекта)
9 - Уничтожение и одушевленных целей.
10 - Любое изменение энтропии для любой цели.
Top
Profile Card
+
Besrezen
post Sep 1 2005, 00:36
Отправлено #14


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 1,132
Из: Питера
Status: Offline



Добавлю про Адептов Стихии:
История: Первым Адептом был один из членов клана Тремер(имя и биография - на усмотрение рассказчика, становление - в то время, когда дом Тремер стал вампирами), стоявший на одном из стихийных путей Тауматургии, а затем решивший возвести свой путь в абсолют и стать чем-то большим, чем вампиром, со временем он разработал новый путь просветления и благодаря следованию этому пути, его кровь приобрела особые свойства(описаны выше)...
Становление/попадание в бладлайн: около 10 Тремеров, посчитавших оного сородича духовным наставником и последовавших его примеру... Ныне контакты с основным кланом не поддерживаются, так что появление нового члена бладлайна из клана Тремер - это единичные случаи, в основном же пополнение бладлайна идёт за счёт смертных, которые сразу после становления обучаются пути просветления бладлайна(доступен лишь 1, тот самый)... Хотя, получив становление от Адепта Стихии, Тремером неонат уже не является, до становления на бладлайновый путь просветления он игромеханически является Каитиффом с некоторыми особыми свойствами крови, истинным же Адептом сородич становится, встав на путь просветления бладлайна, соответственно, для каждого неоната крайне важен Сир в роли наставника... Кандидаты на становление отбираются в основном из смертных оккультистов или членов партии Зелёных, если речь идёт о Сире-последователи Зелёного Пути или Пути Мощи Нептуна... Кандидаты на становление выбираются трепетно и разборчиво, с момента выбора до момента становления редко проходит меньше 2-3 лет, становление строго добровольное, если же индивид отказывается получить становление, он уничтожается, чтобы не было нарушения маскарада, однако, за подобную ошибку несостоявшийся Сир несёт всевозможные наказания и лишения(да и Путь просветления подобных ошибок не приветствует), так что перед тем, как предложить смертному становление, Адепт достаточно долго убеждается, наблюдая за ним, в том, что данный индивид не откажется от становления и лишь затем предлагает ему выбор...
Убежище и особенности обитания: Из-за весьма жёстких критериев при становлении, во всём мире существует не более 50 Адептов стихии, живут они все без исключения в удалённых от человечества местах(внешность обязывает), как правило, близко к той стихии, к которой относится их Путь... Так, Адепты, имеющие основным путём Путь Мощи Нептуна, живут вблизи больших водных массивов, Путь Огня - рядом с Вулканами, Гейзерами, Зелёный Путь - глухие джунгли и прочие леса и т.д. Стараются жить скоплениями по 3-5 сородичей, всегда держат связь с остальными группами, для поддержки связи ими изобретён специальный ритуал, разработанный на базе Comunicate with Kindred Sire, The Rite of Introduction и One Mind of the Covens, ритуал проводится над каждым новым членом бладлайна, в результате чего образуется перманентная телепатическая связь с остальными членами бладлайна...
Политика: К Шабашу, Камарилье и прочим сектам относятся нейтрально в виду отсутствия оных на занимаемых ими территориях(в городах Адепты появляются крайне редко, в самых крайних случаях, так что, если данный персонаж используется для игры по городу, то нужно обосновать в квенте то, как он туда попал, причина должна быть достаточно веской)...
Иерархия: Во главе живой основатель бладлайна, достигший Голконды на бладлайновом пути просветления и слившийся с Воздухшной стихией, наставляющий на пути к достижению Голконды свой бладлайн, затем идут старшие из каждой общины(вышеупомянутые группы по 3-5 сородичей), далее по старшинству... В отличии от Тремеров, иерархия поддерживается не за счёт уз, а за счёт уважения друг к другу и особенностей Пути Просветления...
По концепции персонажи очень мирные и не любящие кровопролития, однако, самооборона не возбраняется...
QUOTE
Красиво. Сомнения вызывает только Путь и соединение со Стихией как Голконда. Скорее, Собрат отождествляет себя со стихией, но не сливается с ней. А сливаться - это скорее вопрос уникальной дисциплины/ритуала, чем пути просветления. Имхо, конечно.
Можно использовать?

Насчёт Пути просветления: вспомни Аджи Дахаку из Пути Метаморфоза... Здесь имеет место именно перманентное слияние со стихией, к которой относится твой основной путь, слияние таково, что ты начинаешь ощущать себя её частью, потеряв при этом физическое тело, но сохранив сознание и возможность общения при помощи телепатической связи с остальными членами бладлайна, в виде части стихии ты можешь вызывать минорные изменения оной стихии, типа вызвать дождь в том месте, где засуха, опустить уровень воды там, где наводнение и т.д. В общем, обладаешь ограниченной возможностью к изменению своей стихии в отдельных участках этого мира на благо живущих в этом мире, при попытке сознательных вредоносных изменений, ты становишься бестелесным врафом и попадаешь в земли теней - такова обратная сторона обретённых возможностей... Как использовать и реализовывать оные возможности - на усмотрение рассказчика... Я бы просто заставил персонажа пройти небывалое количество сверхсложных испытаний, прежде, чем дать Голконду, не говоря уже о том, что путь должен равняться десятке...
Использовать разрешаю...

-||-Vich
Изменение реальности - слишком манчкинская дисциплина, её применение слишком широко, она способна заменить собой сразу несколько путей Тауматургии, а это уже явный дисбаланс... Та же Власть над Временем ограничена одной сферой - временем, твоя же дисциплина ограничена лишь изощрённостью фантазии - она может служить альтернативой измнчивости, телекинезу, пирокинезу, массе прочих путей Тауматургии, Колдунизма, да и с другими дисциплинами будут ещё многие перекрывания... Я либо ограничил бы её чем-то вроде парадокса, типа, чем более мощный эффект вызываешь - тем выше вероятность сдохнуть, либо ограничил бы оную дисциплину какой-нибудь одной сферой...

Морган
А ничего, красиво, да и дисциплина не самая Манчкинская, только можно сделать её малёк разнообразнее, всё-таки не физическая вроде Потенса, Селерити и Фортитуды, чтобы иметь столь похожие эффекты... Хотя, тут смотри сам... Может, так оно даже и лучше...

Roland
QUOTE
Besrezen
Вроде фишка с измением внешности пропорционально овладению дисциплиной есть у колдунов Тзимиску. Да и единение с природой и стихиями - это скорее особенность Гангрелей или Старых Тзимов, а не Тремеров. Лучше этот блудлайн выводить из них

У Колдунистов оные изменения проявлялись, насколько я понял, лишь во время каста...
В моём случае, данный бладлайн - это хранители природы, нечто вроде Друидов, только шире и возможности в случае Голкрнды не в пример выше, но её сначала надо достичь... Старые Тзимы имеют привязанность к земле, а не к природе, причём, это их проклятие, у Адептов же это что-то вроде наиболее удобного ореала обитания... Гангрели не единяются, а скорее уединяются с природой, а Адепты имеют конечной целью именно объединение, причём даже не столько с природой, сколько с конкретной стихией... Да и у Гангрелей нет магической направленности... Старые же Тзимы - я думал об этом, но их силы зависят от конкретной земли, тауматургические же Пути не зависят от этого...

Abaddon
То, что ты описал - это бессмертный маг Сферы Энтропии, на которого не действует парадокс, имхо, это дикий дисбаланс...
Top
Profile CardEmail Poster
+
Abaddon
post Sep 1 2005, 00:57
Отправлено #15


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 788
Из: Москва
Status: Offline



Здесь такая вещь, что действидельно сильные вщи начинаются с 9-го уровня, плюс статичность дисциплины. на 10-м уровне -да, это невероятное оружие.
Top
Profile Card
+

Topic Options
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 


Упрощённая версия