Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Каскадный · Стандартный · [ Линейный ]

> Своя Линия Крови.

Alex Beerson
post Aug 30 2005, 13:07
Отправлено #1


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 640
Из: Perm by Night
Status: Offline



А не возникало ли у кого-то из Собратьев желания на базе крови своего Клана создать новую Линию Крови. И если да, чем такая Линия могла бы быть уникальна, какими Дисциплинами владела бы (включая одну уникальную), какими должны были бы быть последователи этой Линии и какие, по-Вашему, слабости могли бы быть для новой Линии естественными?
Top
Profile Card
+
32 Страницы < 1 2 3 4 > »  
Ответов(15 - 29)
Besrezen
post Sep 1 2005, 01:12
Отправлено #16


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 1,132
Из: Питера
Status: Offline



А теперь ответь мне на такой вопрос: откуда у дисциплины 10-ый уровень, если это бладлайн, следовательно Патриарха нема... Только не надо сразу про голконду... Голконда - штука крайне редкая, почти мифическая, сильно распространена лишь среди Салюбри... Правда их очень мало осталось... :D
Top
Profile CardEmail Poster
+
Abaddon
post Sep 1 2005, 01:32
Отправлено #17


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 788
Из: Москва
Status: Offline



Прописано с запасом, на случай инконню, 10-й темпорис я откопал.
Top
Profile Card
+
Морган
post Sep 1 2005, 08:49
Отправлено #18


Group Icon



Сообщений: 678
Из: Города
Status: Offline



QUOTE(Besrezen @ Sep 1 2005, 01:36)
только можно сделать её малёк разнообразнее, всё-таки не физическая вроде Потенса, Селерити и Фортитуды, чтобы иметь столь похожие эффекты...
[right][snapback]28262[/snapback][/right]


Да, я тоже подумывал о том, чтобы разнообразить эффекты. Магия, как-никак. Думаю, добавлю определённое управление разумом - впадение противника в маразм - неприятная для него новость. В общем, надо подумать, как разнообразить эффекты, чтобы эта дисциплина не была тождественна Власти над Временем, и чтобы сохранилась специфика философии. Исследование Смерти - конечный результат, следовательно, эффекты должны быть связаны со старением (необязательно физической оболочки) и обратными процессами (есть же у Каппадокийцев 5-й уровень Монстра в Трупе).
Top
Profile Card
+
-||-Vich
post Sep 2 2005, 13:45
Отправлено #19


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 237
Из: Москоу
Status: Offline



Roland
QUOTE
Измение реальности это как раз особенность Равновсов,посмотреть хотя бы на их Путь Парадокса.


Дай ссылку plz на эти пути, если это путь дисциплины, а не просветления (кроме кланбука)

Насколько я помню они создавали иллюзии...

----------------------------------------------------
Недостаток:при использовании дисциплины повышается шанс впасть в безумие (чем круче заклинание, тем больше шанс), получить временный психоз(при тяжелых случаях постоянный), получить мигрень, истощиться силами, впасть в маниакальнон или депрессивное состояние (если его нет(что врядли)) и получить физические повреждения (на все это шанс повышается при низких ментальных атрибутах).
Солипсизм - будет не психоз, а мировоззрение, а МДП - очень расспространен.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Stigga
post Sep 3 2005, 00:45
Отправлено #20


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 561
Из: Москва
Status: Offline



У меня тоже были кой-какие наметки насчет линии крови...

Название - пока точно не знаю.

Появились в Восточной Европе в темные века, происходят от мага, получившего становление так же, как и тремеры - поймали вампира, умучили его, сделали эликсир и выпили. Но - впали в ярость и перебили друг друга. Единственный выживший и основал линию. Сумел выжить и адаптироваться к новой жизни, приспособил опыт из смертной жизни к новой силе.

Дисциплины: Прорицание, Имортис, Тауматургия (несколько новых путей, общее рабочее название - Ars Vitae)

Слабости: получают агграву от серебра (последствия экспериментов основателя линии с кровью вервольфа - она дала ему много силы, значительно подняв его поколение, но оставила такой вот сюрпризец) и впадают в ярость как бруджа (или вервольфы - причина все та же самая).

Идеология: общая направленность - познание окружающего мира и обственная эволюция. Цель - преодолеть проклятие и избавиться от недостатков вампиризма, вернуть утраченные способности (этот момент присутствует лишь у основателя линии, который при жизни был Пробужденным магом) и стать чем-то большим чем обычный вампир.

Имортис - дисциплина, направленная на эволюцию. В частности, 9-й уровень дает шанс избавиться от зверя насовсем - но его надо победить один-на-один без крови и ПСВ в запасе. А сам он - точная копия тебя, только в ярости. Если сможешь - снимешь проклятие, а не сможешь - извини...

Новые пути тауматургии - адаптация опыта смертной жизни (богатый жизненный опыт и познания основателя линии в низшей магии - немудрено, почти 800 лет жизни до становления...) к новой силе. Пути в основном стихийные, хотя есть и другие пути, например, связанный с телекинезом или с изменением конфигурации тела а-ля изменчивость. В целом - более конкретные, более статичные, и в целом рассчитанные на более старых и сильных вампиров (в среднем, представитель этой линии - 7-8 поколения, новичков с более низким поколением сравнительно немного, т.к. кандидаты отбираются более чем тщательно - или попадаются случайно, что также бывает нечасто).
Top
Profile CardEmail Poster
+
-||-Vich
post Sep 3 2005, 07:40
Отправлено #21


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 237
Из: Москоу
Status: Offline



Все члены клана двигаются к Просветлению - мистическому состоянию, при котором открывается иллюзорность мира, может видеть исстинную сущность вещей(кто челленджинг, кто пробужден и т.п.) и вампир избавляется от психозов в негативных их проявлениях, появляется возможность пройти во врата в умбру( я не уверен, возможно-ли это), убавляется жажда крови(при дальнейшем совершенствовании исчезает(но это оч-чень долго и трудно)), возможность постичь смысл самого душераздирающего бреда малков, возможность контролировать Зверя и входить мгновенно в транс.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Генрих
post Nov 17 2005, 22:12
Отправлено #22


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 508
Из: Старых Земель
Status: Offline



Stigga
QUOTE
Имортис - дисциплина, направленная на эволюцию. В частности, 9-й уровень дает шанс избавиться от зверя насовсем - но его надо победить один-на-один без крови и ПСВ в запасе. А сам он - точная копия тебя, только в ярости. Если сможешь - снимешь проклятие, а не сможешь - извини...

Анимализм уровень 8 - Dominance of One Beast.
Позволяет сразиться со своим Зверем в битве воли. Победивший становится альфой проигравшему. Т.е. если победит вампир, зверь станет ему полностью, и безукоризненно подчинятся. Если же победит зверь... Думаю и так все ясно.
Top
Profile Card
+
Zuzuzu
post Nov 18 2005, 07:21
Отправлено #23


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 56
Из: Dal Quor
Status: Offline



2Stigga: Я вот не понял - а какой смысл отдавать персонажа четвертого поколения на откуп дайсам? Ну дерутся два одинаковых персонажа, кто победит - решает исключительно теория вероятности. Проще бросить монетку :). Точнее даже нет, ситуация еще хуже - твой противник во френзи, и игнорирует дайс пул пенальти. Игрок - нет, то есть его шансы даже ниже чем 50%. Сомнительной ценности абилка, если честно. Или может я чего-то не заметил?

2Генрих: По-моему ты совершенно неправильно понял описание этой абилки. Во всяком случае, наглухо не так как я :). Это состязание не со своим Зверем, а между Зверьми тебя и другого гражданина. Кто из вас победит во внешне тихом и спокойном поединке - тот и Альфа. Быстро, удобно, без порчи имущества и долгого и утомительного соканья аггравы от когтей :).
QUOTE
llllllll Dominance of One Beast
The vampire using this power lets his inner Beast go full tilt at a Target's personality. To do this, one must issue a challenge using the Voice of the Beast Within (this is a resisted Willpower test). To win (and both combatants can) one must gather a number of successes equal to the opponents Path rating. The winner becomes Alpha to the loser
Top
Profile Card
+
Генрих
post Nov 19 2005, 03:25
Отправлено #24


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 508
Из: Старых Земель
Status: Offline



Zuzuzu и правда, чего-то я совсем запутался. Истинно так.

===
Есть у меня небольшая идея создания линии крови. В процессе разработки. Скоро выложу на суд.
Top
Profile Card
+
Феаран
post Nov 20 2005, 03:07
Отправлено #25


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 81
Status: Offline



Ну, что ли и мне попробовать

Просветители (Lightbringers)

Базовый клан -- Вентру.
Членов этого блудлайна объединяет одно -- Истинная вера. Неважно во что, суть в том что вера обязана расходится, иногда -- кардинально с существующими конфессиями. Альтернативные течения, секты -- стихия этого клана. Тем не менее они вполне могут увлекать за собой смертных, особенно тех кто легко верит во всякую чушь. И вера других дает им силу. При бросках на клановую дисциплину к числу дайсов добавляется значение Стада.
Недостаток -- так как мировоззрения этого клана не совпадают с доминантной религией у них всегда плохая репутация "сектантов". Они не могут брать достоинства из раздела "Связь с миром смертных"
Прозвище: Еретики
Цитата: "Там где начинается религия, кончается вера"
Натуры: Конечно, сами сабой напрашиваются Фанатик и Мученик, но лично мне нравится вариант "Мечтатель". В принципе это зависит от того во что именно верит каинит.
Дисциплины: Presence, Fortitude, Apokryphiks

Apokryphiks: вера как сила во всех её проявлениях. Очень зависит от того во что верит каинит, поєтому многое зависит от рассказчика. Хотите пустить манчкина которій заявляет что истинно верит в то, что он полудемон и на четверть дракон, имунный к солнечному свету и наносящий аграву прикосновением -- ваше дело. Не говорите что я не предупреждал.

1. Heresy. Святой символ? Чужая вера? Забудьте, пусть монах засунет его понятно куда. Бросается Смелость+Стадо
1 успех -- поглощается 1 пункт демаги от св. символа в руках существа с ИВ
2 успеха -- поглощается 2 дамага
3 успеха -- поглощается 2 дамага, но остальной дамаг переводится в категорию башинг
4 успеха -- весь полученный дамаг поглощается
5 и больше -- Святой символ уничтожается

2. Minor miracle -- позволяет создать слабое паранормальное событие в рамках допустимого для веры каинита. Прорабатывается индивидуально согласно с рассказчиком. Будьте осторожными. Напоминаю о полудемонах/четвертьдраконах. Требует ПСВ

3. Apokryph -- дает возможность в беседе поколебать веру собседника. Функционально это означает что собеседник до конца главы не сможет применять способности связанные с верой.(включаю данную дисциплину). Лично я считаю что эту способность надо давать на голом отыгрыше, но если игрок не тянет, то можно провести контест Воли.

4. Greater miracle -- то же самое что и Minor miracle только эффект можно давать больше. Помните о полудемонах/четвертьдраконах

5. Holy Quest. С помощью трех(семи? -- зависит от веры)дневного ритуала и 3 ПСВ накладывает на себя некое обязательство. Также прорабатывается вместе с рассказчиком. Квест должен быть достаточно сложный, по его выполнению бросается Человечность/Путь (без стада) и персонаж выполнивший квест наслаждается эффектом Голконды по неделе за успех. Думайте над сложностью квеста.

В целом доктор рекомендует данный блудлайн опытным рассказчикам которые сумеют ограничить манчкинизму, к вящему неудовольствию всех полудемонов/четвертьдраконов
Top
Profile Card
+
Генрих
post Nov 20 2005, 03:19
Отправлено #26


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 508
Из: Старых Земель
Status: Offline



Феаран интересная задумка.

1й уровеь дисциплины не совсем ясен. Поглощать повреждение от крестов можно и стойкостью. Плюс эти самые повреждения наносятся либо вампирам с недостатком "чувствительность к крестам" либо если крест держит инквизитор с Истинной верой. Но такие случаи единичны. Обычно инквизиторы используют автогенные горелки.
"Истинная вера - не пистолет". Это насчет полудемонов-полудраконов-богов, или детей зевса с магическим оружием.

Почему именно на базе вентру?
Top
Profile Card
+
Феаран
post Nov 20 2005, 03:31
Отправлено #27


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 81
Status: Offline



Генрих
Первый уровень ИМЕННО ответ на инквизиторов с Истинной верой. Добавлена для антуражности, придания еретического стиля.

"Истинная вера -- не пистолет" Эх, все бы такими были. При правильной игре, четвертом Апокрификсе и лояльном мастере -- пистолет и даже автомат. Потому и примечание.

На базе вентру -- потому что форта и презенс. Форта -- всякий истинно верующий преодолевает в своей жизни трудности и лишения связанные или с ограничениями, налагаемыми его верой или с непониманием окружающих. Стойкость в моем понимании данного случая отражает его сверхъестественное упорство и верность своим идеалам. Кроме того Еретик несет свою веру другим, и как бы увлекает за собой своей убежденностью в том, о чем он рассказыает. Отсюда презенс. Кроме того, сам по себе он слаб, только поддержка окружающих дает ему силу. Лично я усматриваю в этом парралели с корпоратами Вентру.
Top
Profile Card
+
Besrezen
post Nov 20 2005, 11:10
Отправлено #28


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 1,132
Из: Питера
Status: Offline



Феаран
Истинная вера подразумевает веру не в то, что я мол такой крутой, полудемон и четверьудракон(тогда это не истинная вера, а просто психоз персонажа), истинная вера подразумевает веру в какое-либо высшее существо, либо в то, что такового нет...
Кстати, почитай Ересь Каинитов по дарк Эйджу, там уже есть мерит, позволяющий творить чудеса, а также там есть куча меритов и флавов, связанных с религиозным стадом, верующим в тебя, как в святого... Но задумка, в принципе, хорошая...
Top
Profile CardEmail Poster
+
Генрих
post Nov 20 2005, 17:34
Отправлено #29


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 508
Из: Старых Земель
Status: Offline



Плод моих извращенных фантазий. Основная концепция – выродки (не могу подобрать другого слова) достаточно неплохо приспособившиеся к вампирскому существованию.
Ногами просьба не пинать.

Мантук

Мантук – линия крови, образовавшаяся в связи со случайным стечением обстоятельств. Линия была основана в 1013 потомком обезумевшего тзимиска, называвшего себя Аркерион. Основатель линии крови, однако, не унаследовал от него способности изменения плоти.
Аркерион был безумным диаболистом и ученым. Он смешивал кровь вампиров других кланов, и проводил над собой ужасные колдовские эксперименты. Этот каинит многое знал. Колдовство, некромантия, и даже некоторые ритуалы магии крови использовались им для достижения желаемых результатом. Его попытки превзойти вампирскую природу казались фантастичны и глупы, но он усердно продолжал проводить свои темные ритуалы. И вот, ему, наконец, удалось изменить саму свою суть, и поселить в своем теле жизнь. Но, как говорится, за все приходится платить. И Аркерион заплатил сполна. С каждой ночью его состояние менялось. Он потерял человеческую форму. У него вырастали странные щупальца, и тут же пропадали. Его тело покрывалось чешуей, сморщивалось, а затем становилось липким. Изменения были абсолютно непредсказуемы, и появляющиеся части тела могли тут же исчезнуть или видоизменится. Неизвестно каким способом, но ему все-таки удалось подчинить эти процессы своей воле. Вернув себе человеческую форму он решил, что достаточно изучил свою новую природу, и способен создать потомка. Какие цели Аркерион преследовал – неизвестно.
Первым потомком безумного вампира стал его верный слуга и помощник. Становление сильно изменила этого преданного гуля. Его тело покрылось рыбьей чешуей, на руках выросли перепонки, а на спине несколько странных отростков, напоминающих человеческие руки. Аркерион сделал несколько попыток приручить создание, но все было тщетно. Монстр был лишен способности понимать человеческую речь, и Аркериону оставалось только уничтожить его. Все последующие 5 его потомков были такими же безумными, страшилищами, и отличалась разве что только хвостами, щупальцами, гребнями, клювами, и перьями. И все они погибли от его руки. Все кому Аркерион давал становление превращались в ужасных чудовищ. Безумец не терял надежды, продолжая эксперименты. Его 7й потомок оказался более удачлив. Физически он походил на человека. Изменения затронули лишь пальцы, на которых выросли когти. Глаза потомка Аркериона напоминали два горящих угля. Но, по всей видимости, он был безумен и слеп. Странным образом он выжил, и приспособился к окружающей действительности. Даже слишком хорошо, и Аркериону это не нравилось. И вот он покусился на свое творенье, но не рассчитал своих сил. Потомок убил его, и сжег весь дом. В этом доме сгорела не только память об ужасных ритуалах, но и страшное Знание.
Дитя Аркериона назвал себя Мантуком, и основал очень немногочисленную линию крови.

Внешность:Члены этой линии крови странны по своей природе. При этом многие из них имеют серьезные изменения, которые очень сложно скрыть. Старейшины одеваются довольно консервативно, как правило, носят шляпы, длинные плащи и перчатки. Новообращенные вообще обычно не выходят из убежищ, пока не постигнут тонкостей клановой дисциплины, которая является залогом выживания. Но если все же такой птенец оказывается на свободе, он может носить одежду разных цветов, или ходить, завернувшись в простыню.

Создание персонажа: Мантуки не ограниченны в выборе натуры или маски. Концепция персонажа может быть любой. Ментальные атрибуты и познания имеют приоритет. Обязательное дополнение – Ментор. Каждый Мантук сначала учится у своего Мастера, и служит ему. И лишь по истечении 50ти лет с момента становления он выпускается на свободу. Говорят, что эта традиция была создана Мантуком специально, что бы не дать молодым вампирам клана погибнуть, так и не освоив всех премудростей кланового Знания.
Мантуки очень тщательно стараются скрывать свою природу, выдавая себя за вампиров других кланов, или каитиффов. Многие прикидываются детьми Малкава, и, надо сказать, у них не плохо получается.

Слабости: Страшное наследство тяготит над Мантуками. После становления они теряют зрение, а их разум заполняется голосами. Все недостатки и достоинства связанные со слухом и зрением брать запрещено. Из-за голосов в голове трудность на восприятие любых звуков увеличивается на 4. Можно тратить ПСВ, для того, что бы на несколько минут избавится от этого штрафа, заглушая голоса.
Первый уровень Ауспексуса не решает этой проблемы, а только временно оглушает, что делает его использование невозможным.
При создании Мантука игрок должен выбрать 2 отклонения от нормы. Это может быть как психоз, так и щупальце, торчащее из бока. Некоторые аномалии бывают даже полезны. Например, когти. Но их сложно прятать. Одно физическое отклонение, как правило, персонаж получает от сира. (То есть, если у сира вашего персонажа были рога, то у персонажа они, скорее всего, тоже будут). Таким образом, каждое новое поколение страшнее старого. Большинство Мантуков начинают с 9го поколения. Это оптимально, ибо 10 являет собой предел. Мантуки ниже 10го поколения – безумные монстры. Таким образом, Мантук не могут быть ниже 10го поколения.
Они не уродливы, как Носферату, и все их физические отклонения проявляются в небольших уродствах, которые можно спрятать, если вообще не в психозах. Исключение составляют разве что дополнительная пара рук, или крылья, но и эта проблема с легкостью решается при помощи Затемнения, которому так же тщательно обучают новообращенных.
Клан крайне малочислен, потому что новообращенные обычно не выживают в битве со своим страхом, оказавшись вдруг в темноте, среди призрачных голосов. Поэтому вампиры, не овладевающие первым уровнем клановой дисциплины умирают.

Дисциплины: Затемнение, Стойкость, Ехорн

Реплика:Ты не Видишь меня смертный, потому что меня нет. Зато я тебя прекрасно Вижу…

===
Клановая дисциплина:

Ехорн

Эта дисциплина является соединением сразу нескольких сил, берущих свое начало из крови Аркериона. Не один другой клан не способен постичь ее. Разве что только при помощи диаблери.
Помните, диаблеризируя Мантуков вы можете подхватить от них не только психоз, но и различные изменения вроде рогов и когтей. Связанный с Мантуком узами крови вампир тоже может страдать от подобных "недугов".

1. Взгляд пустоты.
Без этой способности многие Мантуки умирают, не в силах справится с тьмой, окутывающей их. Эта сила позволяет видеть окружающий мир через завесу мрака. Она не дает возможности различать цвета, буквы, и прочие мелочи, но позволяет получить информацию об окружающей обстановке, предметах, созданиях… Так как это не является зрением, лишение Мантука глаз не прекратит действие этой способности.
С помощью Взгляда пустоты каинит способен видеть через туман, пар, темноту (как магическую, так и нет).
Так же, Мантук может чувствовать кровь. Она выглядит ярким пятном на фоне серости, и видна даже сквозь людей, вампиров, животных… Чем меньше в человеке крови, тем более тускл его образ. Если у вампира не полный запас крови, то он очень сильно выделяется в толпе смертных или гулей.
Во всем остальном способность работает как обыкновенное зрение, только мир раскрашен во все оттенки темноты, и сильно размыт.

Система: Ничего не требует. Постоянно активна.
Второй уровень Ауспексусе (виденье ауры) с этой способностью не работает.

2. Бремя слепца.

Данная способности позволяет вампиру разделить свое проклятье слепоты с кем то другим. Ужасающая кара для смертных и даже некоторых вампиров. Многие больше всего на свете боятся потерять именно зрения. Вампир может впасть в безумие. Жертвы переживают сильный шок. Возможно даже получение психоза.

Система: Жертва должна находится на расстоянии «видимости». Необходимо потратить 1 BP и бросать Силу Воли персонажа с трудностью, равной Силе Воли жертвы. Только один успех необходим. Жертва получает 2 кубика повреждений от удара и слепнет. Если выпало 3 и более успехов, жертва также становится деморализованной на один ход. Для выхода из этого состояния нужно потратить ПСВ… Или подождать 1 ход, соответственно.

Эффект слепоты временный, и проходит через 6 часов.
Эта способность не может быть использована на существах, лишенных зрения. Например, на кротах, слепых, или других Мантуках.
Неудача в броске Силы воли наносит Мантуку 2 уровня повреждений от удара.

3. Повелитель шепота.

Эта способность дает власть над голосами. Вампир способен даже различать отдельные слова или фразы, произносимые странными голосами в голове.

Система: Голоса можно сделать тише, тем самым, уменьшив штраф на восприятие звуков до +1. Также можно расслышать, о чем говорят голоса. Они могут предостерегать об опасности. Мастер (Рассказчик) должен сделать скрытый бросок Восприятия + Бдительности персонажа с трудностью 9. Если бросок удачен, игрок получает предупреждение об опасности. Это не должно быть конкретное описание чего-то, а всего лишь предостережение.

4. Разрушение.

С помощью этих ужасных чар Мантук способен усилить разрушение объекта, уже подверженного искажению. Почти любое живое (неживое) существо или предмет могут быть подвергнуты усилению разрушения. Например, дерево со свежим рубцом, камень с трещиной, или раненный человек. Но на не треснувшем камне или здоровом человеке эта способность работать не будет (имеется ввиду не поврежденность физической оболочки).

Система: При использовании этой силы на живых существах (животных, людях, вампирах, люпинах, и.т.д.) позволяет преобразовать 1 уровень повреждений от удара в 1 уровень летальных повреждений, или уровень летальных в уровень непоглощаемых. Эти повреждения не являются атакой, а лишь преобразованием уже имеющихся ран, и не могут быть поглощены.
Вампир должен «видеть» цель. Сначала делается бросок Восприятия + Медицина (или оккультизм, если цель не человекообразна) с трудностью 7, что бы определить, есть ли на цели повреждения, какие и сколько.
Далее, нужно потратить 2 BP и сделать бросок Силы Воли персонажа с трудностью равной Выносливость + Стойкость противника. За каждый успех можно превратить один уровень повреждений от удара в 1 уровень летальных.
Для преобразования летальных повреждений в непоглощаемые тратится 2 BP и ПСВ и делается тот же бросок. На каждый успех игрок может превратить один уровень летальных повреждений в непоглощаемые.
Неудача в этом броске наносит персонажу 2 уровня непоглощаемых повреждений.

Для использования на растениях, предметах, механизмах делается бросок Восприятия + Наука с трудностью 6, дал определения степени поврежденности объекта.
Вампир тратит 1 BP и делает бросок Силы воли. Каждый успех означает усиление действия разрушения.
Пример: железная дверь, покрытая ржавчиной.
1 успех: Немного усилился эффект ржавчины.
3 успеха: Ржавчина прогрызает металл.
5 успехов: Дверь искорежена настолько, что ее можно сломать голыми руками.

Неудача в этом броске наносит вампиру 1 уровень летальных повреждений.

5. Призрачная форма.

Вампир, использующий эту силу, способен вселятся в окружающие предметы.
Многие Мантуки пользуются этим для того, что бы прятаться от солнечных лучей во время дневного сна.

Система: Предмет должен быть статичным, и не живым. Так же нельзя вселятся в разные части механизмов. Находясь в этом состоянии вампир не получает повреждений от солнца, огня и прочего. Непосредственное разрушение объекта приведет к гибели каинита. От повреждений, наносимых объекту страдает и вампир. Например, если Мантук вселился в стену, удар по ней кувалдой нанесет ему повреждение только в том случае, если стена треснет.
Вампир тратит 4 BP и делает бросок Силы воли (трудность 8 для объектов, равных вампиру по массе, и 10, для объектов вдвое больше или вдвое меньше каинита). Мантук не может вселится во что либо в два раза его больше или меньше. Эта способность не может быть применена для вселения, например, в пылинку, или в скалу. Находясь в этот состоянии Мантук может сделать бросок Восприятия + Бдительность со сложностью 9, для получения информации об обстановке вокруг него.
Выйти из предмета можно в любой момент, по желанию персонажа.

Сообщение отредактировал Генрих - Nov 21 2005, 17:44
Top
Profile Card
+
Морган
post Nov 20 2005, 19:05
Отправлено #30


Group Icon



Сообщений: 678
Из: Города
Status: Offline



Наконец-то руки дошли прописать обновлённую версию дисциплины Хрономантов. Конструктивная критика приветствуется. Особенно меня волнует распределение по уровням и плата за применение способностей.

1- Видение Смерти
Данная способность позволяет вампиру увидеть картину Смерти, ждущей кого-либо. Он может увидеть свою Смерть, смерть кого-либо ещё, либо подарить это видение кому-либо. Необходимо помнить, что картина, увиденная вампиром – лишь один из множемтва вариантов. Просто наиболее вероятный. Возможно, вампиру удастся изменить его и умереть как-то иначе.
Система: Вампир бросает Восприятие+Оккультизм против сложности сложности, установленной Рассказчиком пропорционально "насыщенности" жизни жертвы (чем более весёлая жизнь - тем больше шансов умереть, и тем сложнее определить, какая смерть наиболее вероятна), чтобы увидеть картину гибели. Либо своей, либо существа в пределах видимости. Или он бросает Манипулирование+Оккультизм против Сообразительности жертвы и тратит 1 ВР, чтобы подарить видение существу в радиусе видимости. В данном случае выюирается произвольная, а не самая вероятная картина смерти. Картина Смерти настолько ужасна для кого-либо, кроме Хрономанта, что увидевший её впадает в ступор на три хода.
2- Время Смерти
Вампир, бросив Восприятие+Медицина против сложности в 4, может установить точное время и причину Смерти трупа. Он также видит картину, запечатлевшуюся в глазах мертвеца в момент Смерти.
3- Коррозия
Вампир может «состаривать» металл, дерево, камень и прочие неодушевлённые объекты. Либо обновлять их по своему выбору.
Система: Вампир бросает Восприятие+Оккультизм против сложности 6 и тратит 1 ВР. Требуется набрать один успех, после чего вампир по своему выбору может в сколь угодно широких пределах состарить либо обновить вышеупомянутые изделия.
4- Пыль Времён
Одна из самых ужасных способностей Хрономанта – с помощью этой способности вампир может обратить в прах растение, животное, человека или сверхъестественное существо (исключая Призраков). Либо омолодить его.
Система: Бросается Восприятие+Оккультизм против Силы Воли жертвы (жертва имеет право отказаться от сопротивления (например, в случае омоложения) и тратится 2ВР. Состаривание происходит по принципу: каждый успех эквивалентен снятию одного пункта Выносливости, Силы и Ловкости. Обращение в ноль выносливости эквивалентно обращению в прах. Обращение в ноль Силы – тело не выдержало нагрузки, жертва расстаётся с жизнью. Обращение в ноль Ловкости – жертва впадает в паралич.
Омоложение происходит по следующей таблице:
Успехи Результат
1 1 год
2 5 лет
3 10 лет
4 50 лет
5 100 лет
Необходимо помнить, что данной способностью учитывается только физический возраст тела. Не следует омолаживать старейшину, возрастом в 700 лет, на сотню лет, если он получил Становление в пятьдесят. У вампира полный контроль над процессом. Если он набрал слишком большое количество успехов, он может его понизить. Если он набрал, скажем, два успеха, он может омолодить жертву на 3 года.
5- Погост
То же самое, что и четвёртый уровень, но действует на всех в радиусе видимости вампира по его выбору.
6- Не время умирать
Вампир, оказавшись перед лицом смертельной опасности либо при смерти, может прибегнуть к данной способности. Она позволит ему избежать Смерти… на этот раз.
Система: бросается Сила Воли против сложности 9 и после этого тратится 3 ВР и 1 ПСВ. После чего опасность каким-либо образом перестаёт угрожать жизни вампира (это не спасает от торпора, паралича, комы, инвалидности и прочих подобных эффектов).
7- Долг Смерти
То же, что и 6-й уровень, но может быть произведено заранее. Количество успехов обозначает количество дней, которые вампир находится в безопасности… от Смерти, но не от ранений. Полный провал означает, что Смерть искренне заинтересовалось вампиром, посмевшим попробовать спастись от неё.
8- Договор
Вампир становится неспособен умереть. Никаким образом.
Система: кидается Сила Воли против сложности 9, тратится 12 ВР и 3 ПСВ. После этого вампир будет жить… вечно, хочет он того или нет. Провал (ботч) означает немедленную кончину и стирание вампира из Времени – его никогда не существовала, все совершённые им поступки не имели последствий.

Сообщение отредактировал Морган - Nov 20 2005, 21:20
Top
Profile Card
+

Topic Options
2 чел. читают эту тему (2 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 


Упрощённая версия