Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Каскадный · Стандартный · [ Линейный ]

> Мир Тьмы - механика, хоумрулы, правила, обсуждения

kenderS
post Sep 23 2005, 15:30
Отправлено #1


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 30
Status: Offline



Решил создать новую тему, где форумчане могли бы выкладывать свои хоумрулы, обсуждать чужие, и спорить по поводу механики СМТ. Надеюсь, господа, что вы не откажетесь поделиться своими идеями по поводу шлифовки игрового процесса Мира Тьмы. Пишите, в общем, как вы изворачиваетесь, чтобы доставить еще больше нереального фана своим игрокам. :P
Споры (спокойные) буду только приветствовать.

Подкину для начала одну идею: Добавить игроку 3 уровня здоровья Bruised, 2 уровня Hurt и 1 уровень Injured.
Пример: Ганс, каитиф, теряет 1 уровень обычных повреждений. Его игрок ставит отметку напротив первой клетки Bruised. В следующий ход Ганс получает еще 4 уровня обычных повреждений. Игрок ставит отметки напротив второй клетки Bruised, первых клеток Hurt, Injured, Wounded. Его штрафы считаются по наибольшему уровню повреждений - Wounded. В третий ход Ганс получает последовательно 3 раза по одному уровню повреждений - игрок заполняет две оствшиеся клетки Bruised, но для еще одного уровня повреждений ему не хватает места в клетках Bruised, и он заполняет вторую клетку Hurt.
Разъясняю - вполне может быть, что человек сначала царапает руку, а потом ушибает несильно ногу. С точки зрения механики СМТ этот человек уже имеет уровень здоровья Hurt и переносит штрафы на действия, тогда как в реальной жизни ничего такого не будет. С другой стороны, если человек получит много мелких порезов, то это вполне равноценно легкой ране.
Высказывайте свое мнение.
Top
Profile Card
+
7 Страницы < 1 2 3 4 5 > »  
Ответов(30 - 44)
Zuzuzu
post Dec 20 2005, 19:22
Отправлено #31


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 56
Из: Dal Quor
Status: Offline



2Borzaja: Упс, сорри. Значит это я уже у себя в оффлайновой версии исправил и забыл :). Приму к сведению.
Top
Profile Card
+
Че Гевара
post Dec 27 2005, 10:44
Отправлено #32


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 14
Status: Offline



Не совсем по механике но тоже в некотором роде хоумрул... Так получилось что три четверти игроков мастера. Поэтому Игра протекает следующим образом. Каждый Игрок сам прописывает себе глобальные цели и сам старается слиться с другими игроками(не парьте мастеру мозги у него и так проблемм хватает) А дальше учитывая разнообразие целей партию ведёт тот из игроков/мастеров кто на данный момент отсутствует в игровом мире(лазает в и-нете, чинит оружие итд)
Плюсы: 1 Мастеру не скучно и он тоже играет 2. Постоянное соревнование мастеров не даёт расслаблятся. 3. Мир становится действительно динамичным
Минусы: вспышки мстительности(ах ты моему персу харлей разбил у твоево квартира сгорит) 2. Необходимость иногда координировать мастерскую работу
Top
Profile Card
+
Aramil
post Feb 3 2006, 02:41
Отправлено #33


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 11
Status: Offline



Че Гевара
Мы пользуемся примерно такой же системой, только каждый мастер ведет свою историю, иногда переплетая её с другими.
Насчет согласования - имется основной мастер, и за ним последнее слово.

Один из небольших хомрулов: Дополнит. действия. Минуса на первое действие = количеству доп. действий, а не полному кол-ву действий. То бишь, заявляя 1 доп. действие получаешь -1, -2, а не -2,-3 как в провилах. И становится немного веселее играть Кланами не имеющими Быстроты. А то нередко первое на что смотрят при выборе Клана - наличие оной, либо просят какой-нибудь артефактик типа 1 уровень Быстроты.
Top
Profile Card
+
Кейран
post Feb 3 2006, 03:19
Отправлено #34


Group Icon



Сообщений: 234
Status: Offline



Aramil
Т.о. анцилле с ДП 15 селер только мешает... Не логично.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Dark Wizard
post Feb 4 2006, 06:33
Отправлено #35


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 16
Из: Москва
Status: Offline



Интересно :)

А у меня 2 дисциплины введены:

1) Электрокинез - позволяет управлять электрическими импульсами. Используется чтобы:
- глушить электронику
- вырубать сложную электронику транспортных средств (вертолёты, самолёты)
- воздействовать на мышцы врагов паралезуя их

2) Хождение сквозь стены - тратится много крови, позволяет буквально "провалиться сквозь пол" (в отличие от слияния с землёй). Много раз спасала шкуру игрокам =)
Top
Profile CardEmail Poster
+
Генрих
post Feb 4 2006, 08:29
Отправлено #36


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 508
Из: Старых Земель
Status: Offline



QUOTE
Хождение сквозь стены

Это гаргульи умеют. А еще в Темные века тзимиски умели... При помощи изменчивости.
Вот только вопрос, как?
Как это делали тзимы и делают гаргульи я представляю. А как это работает у вас?
Top
Profile Card
+
Borzaja
post Feb 4 2006, 13:06
Отправлено #37


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 1,206
Status: Offline



Dark Wizard
И под первое, и под второе имеются соответствующие таумтаругические ритуалы (Machine Blitz, Incorporeal Passage и пр.)
Top
Profile CardEmail Poster
+
Dark Wizard
post Feb 4 2006, 13:53
Отправлено #38


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 16
Из: Москва
Status: Offline



Borzaja Спасибо! Буду знать )


Генрих Отдельной дисциплиной, эффект зависит от кол-во потраченных свободных очков (чем больше - тем меньше тратится крови, и тем сильнее эффект).

Например, Носферату построил себе дом без окон без дверей и хранил там все вещи =)
Top
Profile CardEmail Poster
+
Besrezen
post Feb 4 2006, 14:27
Отправлено #39


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 1,132
Из: Питера
Status: Offline



Borzaja
Dark Wizard
А по поводу управления электричеством - целый путь имеется: Path of Levinbolt называется, в кланбуке Тремер описан... Да, есть целых два ритуала, позволяющих сквозь стены ходить: один по-слабже, второй по-мощнее... Возможно, даже, ещё что-то есть, но я не помню...
Top
Profile CardEmail Poster
+
Lian
post Feb 4 2006, 14:46
Отправлено #40


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 273
Status: Offline



и дисциплины подобного рода тоже - Salto - например.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Besrezen
post Feb 4 2006, 15:49
Отправлено #41


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 1,132
Из: Питера
Status: Offline



QUOTE
и дисциплины подобного рода тоже - Salto - например.

А что это за чудо-Дисциплина, что-то неканоническое?
Top
Profile CardEmail Poster
+
Lian
post Feb 4 2006, 15:56
Отправлено #42


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 273
Status: Offline



да - из тех ,что выложены на форумах ВВ как допушенные авторские наработки.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Besrezen
post Feb 4 2006, 16:07
Отправлено #43


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 1,132
Из: Питера
Status: Offline



А можно по-подробнее насчёт этой дисциплины?
Top
Profile CardEmail Poster
+
Lian
post Feb 4 2006, 16:40
Отправлено #44


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 273
Status: Offline



Salto
is a sister discipline to Obfuscate, Obtenebration, and Temporis. It is a discipline that encompasses the understanding and manipulation of space and time. The name itself is derived from Latin, and means 'to leap', for indeed the kindred possessing this discipline seems to be able to leap through space and time in an instant.
1 - Pass Barrier
This most basic ability allows the kindred to defeat simple solid barriers by stepping past them in a very limited form of instantaneous teleportation. This is highly limited in several ways. The barrier must be no thicker than the kindred's outstretched arm, it must be composed of some solid material (which may include mystical substances), and the area beyond must be relatively free of obstacles.
If these criteria are met, the kindred can simply 'step' from one side of the barrier to the other in a single action.
System: Perception+Dodge roll, difficulty 6
Cost: 1 Bp
A botch indicates that the kindred is stuck within the barrier. This will automatically cause ten Health Levels of Damage, but some of this may be soaked by Fortitude alone.

2 - Assail
This ability allows the kindred to vastly increase the range and height of her leaps. For a few moments she suspends her relationship to space and gravity in a limited sense. While she can be observed in the process of these leaps, she is no longer subject to the natural laws of physics. She can accelerate or slow ascent and descent, or even pause in mid-leap. Natural forces such as wind and gravity have no effect upon her while in this state. Unnatural forces such as attacks will affect her normally during this action, however.
System: Perception+Athletics roll, difficulty 6
Cost: 1 Bp
Botch or fail: The leap is completely normal.
1 success: Can extend a leap up to twice normal distance.
2 successes: Up to three times normal distance.
3 successes: Up to five times normal distance.
4 successes: up to ten times normal distance.
5 successes: up to twenty times normal distance.

3 - Sidestep
This ability allows the kindred to avoid encounters or attacks with relative ease. For a few seconds she will seem to be in two places at once, and the intent of her opponent will be focused upon where she was, rather than where she is - which is directly behind her opponent.
If used, Sidestep must be the kindred's first action of any round. If Celerity is also being used, the next actions cannot be attacks, or the effectiveness of Sidestep is negated. If Sidestep is effective, the attention of the opponent is distracted completely by the afterimage of the kindred, rendering any attacks or actions against the kindred ineffective.
This is also a very useful way to avoid persistent attention, although it cannot be used upon anyone that is more then ten feet from the kindred.
System: Perception+Dodge roll, difficulty 6
Cost: 1 Bp
1 success: The afterimage is relatively unconvincing, and the opponent can re-acquire their focus within one turn or action.
2 successes: The afterimage is convincing enough that it may take two actions or turns for the opponent to realize they have been fooled (Unless the actions are attacks, which pass through the afterimage.).
3 successes: The afterimage is completely convincing, the opponent may continue speaking or acting towards the afterimage for a few turns (Unless the actions are attacks, which pass through the afterimage.).
4 successes: The afterimage is completely convincing, the opponent may continue speaking or acting towards the afterimage for several turns (Unless the actions are attacks, which pass through the afterimage.).
5 successes: The afterimage is overwhelmingly convincing, the opponent will convince themselves they are seeing it react appropriately to whatever actions they are taking against it, including attacks, for several turns.

4 - League-step
At this level the kindred can imbue a single step with the ability to traverse great distances. In a single step she can teleport instantaneously significant distances horizontally or vertically.
This action brings with it certain risks, since the kindred may not know the details of where she is going to arrive. While she cannot necessarily appear within a solid object, her attempt will be blocked and repelled by solid objects occupying the space in which she intends to arrive.
System: Perception+Stealth roll, difficulty varies depending on the range desired:
Cost: 1 Bp
Line of sight up to one hundred feet: difficulty 6
Out of sight up to five hundred feet: difficulty 7
Out of sight up to a quarter mile: difficulty 8
Out of sight up to a half mile: difficulty 9
Out of sight up to a mile: difficulty 10

5 - Counter
This is the only truly combative application of Salto. With this the kindred can avoid and counter any physical attack. She will seem to teleport a very short distance to one side or the other from an attack, putting herself in immediate range for a counterattack. The effect of Counter always moves the kindred to the nearest open ground in the vicinity of the attack (which could be detrimental on a ledge or precipice).
When used, Counter must be the kindred's first action of any round, and even without Celerity it allows one response action to be taken.
System: Perception+Brawl roll, difficulty varies with attack type:
Cost: 1 Bp
Normal Brawl or Melee attacks: difficulty 6
Accelerated Brawl or Melee attacks (Celerity): difficulty 7
Non-physical Discipline or Magical attacks: difficulty 8
Firearm attacks: difficulty 9 or 10 depending on handgun or rifle (at close range only)

6 - Leap of Faith
This extends the kindred's ability to traverse space greatly, but brings with it several risks that can make the use of this ability a true leap of faith. With this she can teleport many miles in a single step, but she must be intimately aware of the area she is targeting to arrive in. Unlike League-step, she is not protected from arriving within solid objects if she teleports blindly. This will automatically cause ten Health Levels of Damage, but some of this may be soaked by Fortitude alone.
System: Perception+Stealth roll, difficulty varies depending on the range desired:
Cost: 2 Bp
Up to five miles: difficulty 6
Up to ten miles: difficulty 7
Up to twenty miles: difficulty 8
Up to fifty miles: difficulty 9
Up to one hundred miles: difficulty 10

7 - Folded Window
At this level the kindred begins to become a true mistress of space and time. Though the power of her mind and blood she can temporarily reshape reality in a limited fashion, folding space to bring two distant points into proximity with one another.
This allows her to see or communicate with remote locations, though while physically distant, the two locales seem to be separated only by a short span to the senses. She might sit secure in her haven, with the opposite side of the room appearing to be the office of the next city's Prince, allowing the two to converse instantaneously with ease.
All that is required is that the kindred have some basic knowledge of where she wishes to look, which may be as simple as taking her cue from a map.
System: Perception+Crafts roll, difficulty varies depending on the range desired:
Cost: 3 Bp
Up to ten miles: difficulty 6
Up to twenty miles: difficulty 7
Up to one hundred miles: difficulty 8
Up to two hundred miles: difficulty 9
Up to five hundred miles: difficulty 10

8 - Tesseract
This allows the kindred to build upon the function of Folded Window. Instead of merely viewing the other locale, with this she can 'open' that window and step across, teleporting great distance without risk of harm.
System: Perception+Crafts roll, difficulty varies depending on the range desired:
Cost: 5 Bp
Up to ten miles: difficulty 6
Up to twenty miles: difficulty 7
Up to one hundred miles: difficulty 8
Up to two hundred miles: difficulty 9
Up to five hundred miles: difficulty 10

Сообщение отредактировал Lian - Feb 5 2006, 20:17
Top
Profile CardEmail Poster
+
Aramil
post Feb 12 2006, 04:50
Отправлено #45


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 11
Status: Offline



Хочу обсудить поднятый в самом начале темы вопрос об уровнях здоровья. По моему, Пирамидка жизни из Эры Водолея хорошо описывает систему получения дамаги в бою.
Например тяжелораненному персонажу нанесли 1 уровень дамаги (синяк) и по системе он становится покалеченым (-5). По моему, в таком состоянии он просто "не заметит" этого синяка; другое дело если этих синяков будет много, но и этот вариант также оговаривается.

Пирамидка жизней.

1____О О О О_____0
2-3___О О О_____-1
4-5____О О______-2
6_______О_______-5

Имеем 4 синяка, 3 повреждения, 2 ранения, 1 покалечен.
Слева - количество дамаги, необходимое для введения в соответствующее состояние.
Справа - соответствующие минусы к действиям.

Получая синяк - закрашиваем 1 кружок состояния "синяк"
Получая 4 дамаги - закрашиваем не только соответствующий кружок, но и по одному в предыдущих (если там нет пустых кружков - ничего не делаем).
Если наносится синяк, а свободного кружка нет - закрашивается кружок следущего состояния. Затем 2 синяка соответствуют одному повреждению, 2 повреждения одной ране (либо сами придумаете).

Единственное, не могу додумать, как лечиться при такой системе.
Могу предложить такой вариант (возможно будет доработан с вашей помощью):
За 4 БП лечиться "покалечен"
За 2 - "ранен"
За 1 - "повреждён"
Ну а синяк - где-то за половинку.
Насчет непоглощалки:
За 20 БП и 3 дня покоя лечится "покалечен"
За 10 БП и 2 дня покоя - "ранен"
За 5 БП и день покоя - "повреждён"
За 2 БП и 5 часов покоя - "синяк"

Лечение поисходит также как и нанесение дамаги: т.е. излечивая "покалечен" автоматически излечивается 1 пункт "ранен", "повреждён" и "синяк"

Насчет "громадных размеров" - добавляются 2 пункта "синяк" и 1 пункт "повреждён".

Кстати вот ссылка, где можно достать Эру Водолея и пару сеттингов к нему
RPG-Zone

diableried
Хомрулы по твоей ссылке не качаются. Может скинешь на мыло?

Сообщение отредактировал Aramil - Feb 12 2006, 05:02
Top
Profile Card
+

7 Страницы < 1 2 3 4 5 > » 
Topic Options
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 


Упрощённая версия