Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Каскадный · Стандартный · [ Линейный ]

> Мир Тьмы - механика, хоумрулы, правила, обсуждения

kenderS
post Sep 23 2005, 15:30
Отправлено #1


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 30
Status: Offline



Решил создать новую тему, где форумчане могли бы выкладывать свои хоумрулы, обсуждать чужие, и спорить по поводу механики СМТ. Надеюсь, господа, что вы не откажетесь поделиться своими идеями по поводу шлифовки игрового процесса Мира Тьмы. Пишите, в общем, как вы изворачиваетесь, чтобы доставить еще больше нереального фана своим игрокам. :P
Споры (спокойные) буду только приветствовать.

Подкину для начала одну идею: Добавить игроку 3 уровня здоровья Bruised, 2 уровня Hurt и 1 уровень Injured.
Пример: Ганс, каитиф, теряет 1 уровень обычных повреждений. Его игрок ставит отметку напротив первой клетки Bruised. В следующий ход Ганс получает еще 4 уровня обычных повреждений. Игрок ставит отметки напротив второй клетки Bruised, первых клеток Hurt, Injured, Wounded. Его штрафы считаются по наибольшему уровню повреждений - Wounded. В третий ход Ганс получает последовательно 3 раза по одному уровню повреждений - игрок заполняет две оствшиеся клетки Bruised, но для еще одного уровня повреждений ему не хватает места в клетках Bruised, и он заполняет вторую клетку Hurt.
Разъясняю - вполне может быть, что человек сначала царапает руку, а потом ушибает несильно ногу. С точки зрения механики СМТ этот человек уже имеет уровень здоровья Hurt и переносит штрафы на действия, тогда как в реальной жизни ничего такого не будет. С другой стороны, если человек получит много мелких порезов, то это вполне равноценно легкой ране.
Высказывайте свое мнение.
Top
Profile Card
+
Ответов(90 - 93)
Dreamwalker
post Sep 15 2009, 17:28
Отправлено #91


Group Icon

Пол: мужской

Сообщений: 47
Из: Москва
Status: Offline



ChudoJogurt
Особо радуют слухи а-ля Неизвестные Армии.
А что, виден основательный подход, я бы у Вас поиграл.)
Top
Profile Card
+
Alienovamp
post Sep 15 2009, 22:43
Отправлено #92


Group Icon

Пол: мужской

Сообщений: 113
Status: Offline



ChudoJogurt, не качается... нельзя ли выложить повторно?
Top
Profile Card
+
ChudoJogurt
post Sep 16 2009, 01:15
Отправлено #93


Group Icon



Сообщений: 372
Status: Offline



Для тех у кого не скачивается, выкладываю так.
Механика, цифры и техника:

Главные правила - правило 2х минут

 правило 2х минут гласит, что если ДМ принял какое-то решение относительно правил, у игрока есть ровно 120 секунд чтобы преубедить ДМа. По истечению этого срока ДМ принимает решение которое для данной игровой сессии считается окончательным и не подлежит пересмотру вне зависимости от того что написанно в книгах правил или ниже в этом чате. После игровой сессии, игрок может подойти к ДМу и еще раз попробовать переубедить его. На это дается еще 10 минут, по истечению которых решение становится окончательным и не может быть изменено никем кроме ДМа

 Правила для Квент:

 1)Попрошу в квентах учитывать что у персонажей команды должен быть опыт совместных действий а также мотивации для как обретения цели, так и мотивации для действий одной командой.
   1.1) Необязательная рекомендация командам выбрать главного и квентой это обосновать.
   1.2)Цель команды также подчиняется Главному Правилу
 2)Минимальный размер квенты - 2500 знаков (не слов). В ней должны быть обяснены все точки взятые персонажем.
 3)Персонажи лишенные родственников и друзей/знакомых (родственники которых умерли/проживают в другой стране/им глубоко безразличны/являются исключительно супернатуралами более крутыми нежели персонаж или влиятельными и богатыми Спящими/итд итп.) в игре учавствовать не могут. (точки на такие контакты тратить НЕ обязательно).
   3.5)Для всех упомянутых в квенте лиц которые живы и находятся в том же городе что и персонажи просьба написать мини-квенту на 100-200 знаков, в которой описывается их отношение к персонажу местоположение, достаток и соц.статус а также все что по вашему мнению полезно знать ДМу.
 4)Персонаж может быть не допущен до игры ДМским решением в случае если ДМ или 2е представителей той же команды считают что персонаж не улучшит качество игры или не внесет соответствующего вклада в команду
 5)Минимальный размер парадигмы - 2500 знаков. Помимо описания общих принципов магии и примеров роутов (см.ниже) должно быть описанно отношение персонажа к другим Традициям и отношение к другим супернатуралам (достаточно одного предложения). А также желательна какая-то минимальная философия, которая позволит ДМу создавать для персонажа Поиски (Seeking) и описывать парадокс и результаты эффекта в терминологии парадигмы персонажа

 Правила для чарников:

 1)Все таки играем 5\4\3 на 13\9\5, потому как 5е статы сильно раздражают.
2)Разрешенный источник для генережки - корбук + кланбук/традбук+BoSH ТОЛЬКО в том случае если имеется копия в хорошем качестве. Также для игры Герметиками разрешена книга Blood Treachery, для ВА - Digital Web 2.0 и аналогичные книги для других традиций. Опять же такие книги принимаются для генержки только если присутствует электронная копия в хорошем качестве + ДМ оставляет за собой право не допустить мериты и недостатки итд по этим книгам. Для Фамилиаров может быть допущен FbDF, под жестоким модерированием ДМа (в частности заранеее предупреждаю что Bad Luck Curse запрещен, а Paradox Nullification работает раз за ГЛАВУ а НЕ сессию). В случае если кому-то очень хочется мерит/навык/недостаток/и так далее из другой книги - при наличии ОЧЕНЬ ВСЕСКИХ оснований он может быть допущен в игру согласно Главному Правилу.
 3)Наравне с чарником для магов должен быть представлен список роутов от 7 до 15 штук. Роут описывает требуемые сферы и ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ для его каста компоненты - заклинания, материал и так далее, а также эффект роута описанный как внешне так и с точки зрения игромеханики. Эффект лишенный видимых (слышимых) компонентов не считается роутом. Роут нельзя кастать без указанных компонентов (однако можно кастать схожий эффект, но он будет значительно слабее и более подвержен ДМскому произволу).
 4)Просьба учитывать что все мериты и бэкграунды придется отыгрывать - Ритэйнеры и контакты не будут бессловесными рабами, Ресурсы могут быть отняты если игрок считает что это абсолютно халявный поток денег и так далее.
 5)Количество Меритов и Флавзов не может быть более 7. Более того  мериты и флавзы не помогающие отразить характер и  служащие (по мнению ДМа) исключительно игромеханической манчкинии будут запрещатся (см. выше "Главное Правило")
 6)Помним про резонанс. Персонаж может взять столько точек в резонансе сколько у него Арите. (подробнее о правилах резонанса - корбук (ривайзд) и правила механики (ниже)
 7)Запрещено использование мерита "Легендарный аттрибут" для более чем одного игрока в команде.
8)Персонажи, игроки которых, приходят на игру без Чарников, имеют все абилити равные 2м и скиллы равные нолю кроме тех случаев когда ДМ утверждает обратное, до момента пока чарник не будет предъявлен ДМу.
9)Новое правило по специализированным навыкам: Навыки из BoSh стоят вдвое меньше чем стандарные навыки (т.е. одна точка навыков приобретает две в данном скилле) ВМЕСТО соответствующего навыка в чарнике (возможны исключения для тех случаев когда невозможно поставить никакой навык в соответствие, или если ДМ считает что это создает дисбаланс). Все проверки коороые бы требовали проверки заменненного навыка вместо этого используют новый навык с -2.

Правила для механики и раздачи опыта за сессию:

 1)См. "Главное Правило".


Правила Механики 2 - более подробно:

 1)Боевка происходит следующим образом
    1.0)На подачу заявки в бою игроку дается 30 секунд. Игрок не успевший сделать заявку за этот срок пропускает свой ход
    1.1)Инициатива = д10+витс. Кидается один раз за бой. В случае равенства первым ходит тот у кого больше Витс. В случае равенства первым ходит тот у кого выше Ловкость. В случае равенства ходит игрок. Если оба - игроки - оба делают заявку на бумаге ДМу и заявки разрешает ДМ с учетом того что происходят действия одновременно (каждая заявка разрешается так будто другой игрой еще не сделал заявленное действие).
    1.2)Броски на попадание и дамаг:  
          1.2.1)Атака: Кидается Ловкость+соответствующий скилл(Борьба, Фехтование, Атлетика, Стрельба). Достаточно одного успеха на этом броске чтобы удар "прошел".
         1.2.2)Урон: Если удар прошел - кидается урон.
                 а)От обычного невооруженного удара равен Силе персонажа
                 б)От Удара холодным оружием - Сила персонажа+модификатор оружия
                 в)От Выстрела - урон оружия
                 г)От броска какого-то предмета - Сила персонажа+модификатор оружия.
Вне зависимости от способа нападения к дайспулу на урон добавляется (количество успехов на броске атаки-1) кубиков.
"N again" правило на некоторых видах оружия относится к броскам на попадание а не к урону.
1.2.2.1)При нанесении хотя бы двух уровней леталок (агграв) за раз, жертва начинает терять по одному сокаемому башингу в ход (кумулятивно с потерей здоровья от уже нанесенных повреждений), как результат потери крови. Оказание первой медицинской помощи (Инт+Медицина-1 или Декс+Мелицина, по 6й сложности, достаточно одного успеха) прекращает дальнейшую потерю крови.
1.3)Оборона должна объявляться на ход обороняющегося (если есть желание защищатся от противника с более высокой инициативой - заявку надо подавать на ход раньше) и считается действием. Кидается либо Ловкость+Борьба (блок без оружия) либо Ловкость+Уворот, либо Ловкость+Фехтование. Успехи на этом броске вычитаются из успехов на бюроске на попадание противника.  
            1.3.1)Нельзя уворачиваться стоя на месте - это предполагает  возможность быстро передвинуться как минимум на  метр. Иначе чем уворачиваясь защищатся от огнестрела нельзя (кроме как бронежилетом).
            1.3.2)При защите незащищенными руками, ногами итд от летального урона, часть урона может (по желанию ДМа) все-равно пройти
    1.4)Поглощение повреждений - как обычно.
    1.5)Для того чтобы делать два действия в ход, меньший из дайспулов разделяется на два действия по желанию игрока. Пример: У игрока Ловкость + Уворот = 6 и Стрельба+Ловкость = 7. В случае если он стреляет и уворачивается в один ход, он может разделить меньший дайспул (6) на две части как ему угодно - выстрелить на 5 кубов и увернуться на один кубик, либо например и стрелять и уворачиваться на 3 кубика. Исключения - те действия которые действительно несложно выполнить одновременно (например несколько выстрелов из пистолета по одной и той же цели, или бег и стрельба). Для таких действий используется механика из правила 1.5.1.
          1.5.1)Мультитаскинг (роут маинд 1) позволяет не делить кубики, а получить штраф к действиям равный -n к первому действию, -(n+1) ко второму, и так далее, где n - количество действий. Действия должны быть не взаимоисключающие, и штраф может быть увеличен если ДМ считает что заявленные игроком действия сложно выполнить одновременно. Аналогично, хотя и более ограниченно, действует мерит "Обоерукость" (Ambidexteriy).Если одно из действий - магия, то игок получает штраф к сложности в размере +n (не более трех) где n номер действия персонажаза этот раунд
    1.6)Все броски НПЦ в бою ДМ делает тайно, и не называя игрокам сколько здоровья у них осталось - только было ли попадание и в какую часть тела (а так же весь спектр ощущений который испытал персонаж). Учет здоровья персонажей полностью лежит на ДМе
    1.7)Напоминаю:• Multiple Opponents: Characters fighting multiple opponents in close combat suffer cumulative attack and defense penalties of one per additional opponent (to a maximum of four). A character who battles three opponents at once suffers a dicepool penalty of two to all attack and defense rolls.

2)Комментарии по сферам:
  2.1)Энтропия позволяет контролировать случайности и энтропию.
        2.1.1)Мелкие коментарии по ранее замеченым неправильным использованиям этой сферы
                 а)Никакой уровень этой сферы не позволяет случайно угадать правильный ответ на вопрос.
                 б)Только с пятого уровня энтропии можно влиять на поведение людей, вне зависимости от обоснования.
                 в)Роут Энтропи 1 "Кольцо правды" не позволяет отличать правду ото лжи во ВСЕХ случаях - только когда это важно для судьбы субьекта заклинания.  
                 г)Только пятый уровень Энтропии позволяет создавать эффект аналогичный результату эффекта дополнения Тайна (Arcane).
  2.2)Материя:
а)Для этой сферы буду требовать дополнительные успехи для создания неинертных веществ - создание простых ядов +1 успех, ядовитых газов +1-+5 успехов, создание взрывчатки - +5+7 успехов и так далее.
б)Аналогично создание драгоценных материалов (золото, платина, алмазы итд). Материя не позволяет создавать  радиоактивные вещества.
в)Создание неестественных материалов с явно ненормальными свойствами будет караться парадоксом.
г)Деньги создаются эффектом Материя 4 Силы 2  
  2.3)Сфера Жизни
        а)Жизнь НЕ позволяеь создавать вирусы, микробы и так далее.
        б)Выращивание несуществующих растений, животных карается парадоксом в зависимости от неестественности, как и любой апгрейд людей не выкупленный за экспу с разрешения ДМа. Для всех таких эффектов парадокс считается постоянным до тех пор пока действует улчшение, и может быть начислен как заклинателю так и субъекту заклинания, а возможно что и обоим.
        в)Лечение производится 1хит поинт за успех (за 2 успеха для аггравиированных повреждений) и практически всегда вульгарно.
  2.4)Сфера Разума
        а)Чтобы качать аттрибуты, читать мысли и мысленно общатся нужен третий уровень сферы. Последние два действия - вульгарны.
        б)Первый уровень позволяет защищать свои мысли а так же кратковременно обращатся со своим мозгом как с компьютером - извлекать забытую память, контролировать свои эмоции и так далее. Первый уровень не позволяет делать что либо выходящее за пределы своей черепной коробки, за исключением роута "почувствовать мозг" которая действует ТОЛЬКО В ПРЕДЕЛАХ ВАШИХ ОСТАЛЬНЫХ ЧУВСТВ. если враг за бетонной стеной - вы его НЕ почувствуете (аналогично для других сфер которые дают экстрасенсорное восприятие, кроме Сферы Связей).
   2.5)Сфера Времени, в частности Время 2 работает согласно ДМскому произволу. Не рекомендую брать данный уровень сферы - либо не берите вообще, либо берите сразу 3й уровень.
   2.6)Сфера Прайм 1 позволяет определить резонанс существа, что иногда (НЕ всегда) позволяет определить супернатурала, но никогда не позволит вам узнать какого именно если у вас нет соответствующего Лора. Также прошу учитывать что Heart's Blood - очень болезненная процедура и всех кто таким образом хочет разжится халявной квинтой предупреждаю что ДМ оставляет за собой право жестоко карать таких игроков.
   2.7.)Сфера Связей кастается на какое-то место, для которого известно ваше расположение относительно него. Если вы за кем-то следите и просматриваете его дом при помощи сферы Связей 2, то если он вышел из дома то чтобы его видеть нужно начинать заново (аналогично - для порталов).Эффект сферы связей 3 позволяющий искать предметы позволяет проверить одну дополнительную локацию за один успех(но не сделать с ней что-то еще - это отдельный эффект). Количество успехов требующееся на эффекы Сферы связей определяется по таблице в корбуке + за сложность эффекта + за длительность.Эффект Сферы связей 1 является вульгарным в подавляющем большинстве случаев. Также, при использовании Сферы Связей учитывайте следующие сеттинговые настройки:
        2.7.1)Все более ли менее значимые места и личности неплохо защищены от этой сферы.
        2.7.2)В силу тех же сеттинговых настроек попытки следить за некоторыми видами супернатуралов, или иными способами воздействовать на них Сферой Связей будут идти по повышенным сложностям
    2.8)Сфера Сил
а)Сфера Сил позволяет создавать силовые щиты останавливающие пули и удары, но такие щиты обязанны иметь отверстия для дыхания, слуха и рук (в противном случае персонаж не сможет дышатьслышать либо получит штрафы -1 к ловкости на тонкие манипуляции пальцами). Более того конфигурация такой брони должна быть четко указана, и соответствовать парадигме Мага. Чем сложнее конфигурация такого щита тем меньше он стесняет движения и тем больше успехов нужно чтобы его осуществить - неподвижная стенка или купол - +0 успехов. Помимо этого, любой щит который со 100% вероятностью отражает удар (пусть и только по какой-то части тела) является неизбежно вульгарным, и как таковой приносит 1 постоянную точку парадокса, и 2 парадокса за свидетел при очевидном срабатывании (по решению ДМа, но в основном например при 3х и более успехах на попадание).Щиты которые меняют сложности попадания\нанесения дамага, или накладываются поверх различных мунданных броней и усиливают их действие могут быть коинсидентальными.
б)Прошу учитывать что сфера Сил НЕ управляет силами - она отвечает за энергию, излучения и поля, так что если в природе не существует такого поля или излучения то эффект не может повлиять на силу (например на силу трения или центробежную силу повлиять этой сферой нельзя, поскольку за них (непосредственно) не отвечает ни одно излучение или поле (особо продвинутые в физике товарищи будут посылаться на юг, согласно Главному правилу)).
в)За исключением уже описанных щитов длительные силовые конструкции будут очень жестко модерироваться в согласии с ДМским пониманием здравого смысла (да это действительно означает что больше пулеметов из носка и шести железных труб НЕ БУДЕТ).
г)Согласно revised правилам атакующие эффекты Сферы Сил получают не +1 к количеству успехов, а +1 к суммарному урону.

3)Общая философия магии в игре.
  3.1)Заявка на магическое действие принимается только если игрок описал ритуальные действия сделанные персонажем. Если в заявке указанно только желаемый эффект, или, что еще хуже, игрок использовал игромеханическую терминологию, я не буду предупреждать - просто действие будет автоматически считаться проваленным (0 успехов) со всеми вытекающими.
 3.2)Эффект считается вульгарным в том случае если предметспособ которым произведен эффект не похож на тот что используется в реальном мире (согласно глобальной парадигме). Если в реальном мире не существует способа сделать то на что направлен данный эффект (манипуляции гравитацией, силовые щиты или телепортация например) то эффект автоматически вульгарен.Свидетели считаются если они видят внешнее проявление эффекта и обычный человек посчитал бы такой эффект невозможным. Точку зрения обычного человека определяю я, причем постфактум (после произведения эффекта). За каждого свидетеля эффекта начисляется по 2 пункта парадокса (дополнительно к тому что если свидетель присутствует при касте то возрастает и сложность).
 3.3)Не-роутовая магия работает согласно главному правилу (см. в начало). За роуты особенно красивые и с кучей компонентов и действий готов давать плюшки - уменьшение сложностей и парадокса, замена броска Арите на бросок Силы Воли или Аттрибут+Скилл или даже более сильный эффект чем тот что позволяется текущим уровнем Сферы (просьба отмечать в описании роута какие изменения в механике вы бы хотели сделать для того чтобы роут лучше подходил под парадигмунатуру магаитд - это будет учтено).
 3.4)Кастать больше чем Выносливость+Сила воли часов подряд нельзя. После того как прокастано столько часов сколько у персонажа точек в Выносливости, сложность возрастает на 1. После того как прошло Сила Воли часов сложность тоже возрастает на 1 (кумулятивно, и сочетается с любыми другими модификаторами сложности).  Кроме того, сложность повышается на 1 за каждый уже проведенный в последние 24 часа ритуал (кумулятивно с любым другим модификатором, и не ограниченно +3)
 3.5) Санктум как и было принято раньше дает минус к сложности каста (-1 за каждые 2 точки в этом дополнении, но теперь по другой формуле - 2я, 4я и 5я точки дают уменьшение сложности). Также все эффекты произведенные в санктуме считаются совпадательными, НО данное правило действует только на эффекты которые даже теоретически не могут покинуть стен санктума. Исключение - постоянные эффекты - например лечение, постоянная трансмутация, создание Артефактов (они все равно считаются вульгарными но минусы к сложности эффекта остается).
 3.6)Ноды дают уменьшение сложности на эффекты с схожим резонансом, которое не сочетается с уменьшением от санктума (берется бОльшее). Нод создает количество квинтессенции равное его рейтингу за неделю, которое могут получать персонажи с Праймом и Медитацией. Неиспользованная квинтессенция в конце недели становится Тассом.
 3.7)парадокс работает согласно обычному хомрулу: когда парадокс взрывается (обычно - если у персонажа 5 или более пунктов парадокса) кидается кол-во кубиков равное кол-ву пунктов парадокса у персонажа. Все пункты парадокса кроме постоянных стираются с персонажа.Количество успехов на броске (сложность 6) определяет степень неприятностей получаемых персонажем.
 3.8)На всякий случай поясню - прежние хомрулы типа отмены собственных заклинаний по желанию и уничтожения парадокса за квинтессенцию НЕ РАБОТАЮТ, если в данных правилах не указано обратного.
 3.9)Правила резонанса. Поскольку многие игравшие не в курсе этой замечательной идеи поясню, что помимо того что можно прочитать в корбуке, Маг с соответствующим эффекту резонансом будет получать уменьшение сложности на все броски магии на эффектах связанным с его резонансом, и вероятно увеличение сложности на прямо противоположные эффекты - аналогично санктуму: 2я точка дает минус один к сложности 4я точки дают -2, пять точек - минус три. Помимо этого по моему произволу и метагеймной просьбе и отыгрышу игрока, возможна выдача дополнительных плюшек за экспу/флавзы в процессе игры, или на стадии генережки.
 3.10)Касательно случайной магии прошу учитывать следующее - более ранние преценденты учитываться НЕ будут. Это значит что если раньше похожее не-роутовое заклинание работало, это не повод считать что оно всегда будет работать. Аналогично, если на -надцатый  раз использованное заклинание работала одинаково а затем вдруг начало работать по другой механике, с другими эффектами или просто по-другому - это нормально т.к. если желаете предсказуемости - делайте роуты. Если новая система используемая для данного эффекта критически вас не устраивает (не по манчкинско-механическим причинам, а потому что теперь эффект не укладывается в парадигму или простло не подходит персонажу)то см. Главное правило.
  3.11)Для того чтобы превратить эффект в роут, нужно четко прописать все компоненты заклинания, которые будут обязательны для данного роута, а затем описанным образом успешно скастать эффект минимум 3 раза, каждый раз тратя очко опыта (если бросок эффекта провален, то экспа потеряна безо всякого эффекта). Для особо мощных и малопрописанных роутов цена в очках опыта (и соответственно кол-во требуемых успешных кастов) может быть больше. Для красивых, прописанных и часто испоьзуемых заклинаний цена наоборот будет снижена вплоть до 0.  Роутам можно обучатся у других магов, в том числе и НПЦ со схожей парадигмой. В таких случаях цена в очках опыта уменьшается в три раза для обучаемого. Это НЕ является поводом набрать 45 роутов на команду и в первые три сессии их обучить друг-другу. Помним - ваши персонажи работают вместе уже как минимум нектоторое время (см. Правило для квент), так что если у вас есть оригинальный роут - для этого должна быть причина.  
  3.12)Игрок который верно назовет хоть одно изменение в этих правилах с начала нашей прошлой игры, получит 1 эксп.
  3.13)Эффект для которого на длительность потрачено 7 успехов становится постоянным (в пределах разумного - постоянный портал или силовой щит возможны а постоянный приток квинтессенции 5м Праймом - нет). Если постоянный эффект вульгарен то заклинатель получает одну точку постоянного парадокса, до тех пор пока эффект действует. Персонаж может поддерживать не более Сила Воли + Арите постоянных эффектов (лечение, создание артефактов и им подобные эффекты, которые по дефолту постоянны, не учитываются), или эффектов длительность которых еще не истекла.

4)Правила для общей механике:
  4.1)Сохраняется хомрул что несмотря на то что на броске могут быть успехи, если кол-во единиц на броске превосходит кол-во успехов на этом броске - бросок считается заботченным (да, это хомрул. не надо так удивлятся). Размер неприятностей от ботча по-прежнему зависит от кол-ва единиц и успехов на броске


Сеттинговые настройки
 Правила Белого Совета

1.Правила
 1.1.Соблюдение режима секретности
Магия, и сверхъестественное должно оставаться в тайне. Нарушением этого правила считается нижеследующее.
     1.1.1.Использование вульгарной Магии в присутствии Спящих.
     1.1.2.Использование вульгарной Магии в месте, где потенциально могут находиться Спящие/следящие приборы Спящих.
     1.1.3.Совершение любых действий привлекающих значительное внимание к любому не-Спящему, в том числе
           1.1.3.1.Суммарный заработок более 3000 у.е. в течение одного месяца, без санкции, за исключением вознаграждеий за услуги или товары полученного легитимным в рамках законов страны передачи денежных средств путем.
           1.1.3.2.Одноразовый заработок более 1000 у.е., без санкции, за исключением вознаграждений, за услуги иили товары, полученного легитимным в рамках законов страны передачи денежных средств путем.
           1.1.3.3.Выступления по телевидению/радио или иным масс-медиа каналам, на тему сверхъестественного, кроме как по поручению Белого Совета
           1.1.3.4.Не утилизация трупа сверхъестественного существачастей и иных предметов в ситуации когда их обнаружение
                 1.1.3.4.1.Вероятно.
                 1.1.3.4.2.Может вызвать реакцию спящих.
           1.1.3.5.Намеренное создание условий, в которых другой не-Спящий может нарушить данное правило
           1.1.3.6.Совершение действий могущих привести к усилению бдительности полиции/средств масс-медиа, как-то
                 1.1.3.6.1.Быть подозреваемым в организации культа или секты
                 1.1.3.6.2.Каким-либо образом попасться при ношении автоматического/холодного/ядерного оружия/наркотических веществ/радиоактивных материалов и т.д
                 1.1.3.6.3.Совершение действий влекущих к сильному общественному резонансу.
                 1.1.3.6.4.И т.д. и т.п.
 1.2.Соблюдение политического равновесия
 Это правило запрещает любые действия направленные на нарушение политического равновесия
 Это правило относится только к тем сверхъестественным, которые, во-первых, разумны, и, во-вторых, принадлежат к одному из крупных объединений   сверхъестественных существ Питера.
 Запрещено:
     1.1.1.Нападение без объявления дуэли
     1.1.2.Намеренное нанесение материального или морального ущерба
     1.1.3.Насильственное лишение свободы.
           1.1.3.1.В том числе и насильственное изменения психического, духовного и телесного облика, а также его судьбы.
     1.1.4.Любой из предыдущих пунктов применим и к слугам/друзьям иным принадлежащим упомянутому лицу Спящим.
  1.3.Защита Спящих
  Поскольку Спящие принадлежат к тому же биологическому виду что и Маги и Колдуны, они находятся под формальной защитой Белого Совета.
  В частности, запрещено:
     1.3.1.Грубое насильственное вмешательство в Узор Спящего, или его Судьбу без его предварительного добровольного согласия.
     1.3.2.Бездействием допустить приченение вреда спящему в случае если следование этому правилу не ведет к нарушению других правил.
     1.3.3.Прямой или косвенный сговор с инфернальными силами или их представителями
     1.3.4.Насильственное убийство/причинение вреда Спящему для проведения Магического/Колдовского ритуала или иных Арканных целей.
     1.3.5.Создание оружия массового поражения.
     1.3.6.Использование магии или магических созданий, талисманов, призванных духов и иных арканных методов для прямого иили косвенного, убийства смертных.
     1.3.7.Практика некромантии либо иные воздействия на тех кто за гранью жизни, за исключением действий направленных на их добровольное упокоение.

Из существующих на данный момент в Тайном городе (популярное название Супернатуральной части Петербурга) фракций, помимо Вампиров, Фей и Магов, также известен институт охотников известный как НИИ Прикладной Экзофизики. Несмотря что политическое влияние данной групировки не слишком значительно многим приходится с ней считаться, ибо эта организация насчитывает около 150 человек большинство из которых отлично натренировано и обучено иили обладает сверхъестественными возможностями. Данная группировка следит за соблюдением режима секретности и по мере своих возможностей пресекает неэтичное и незаконное применение сверхъестественных возможностей

 Политическая активность Фей (вежливое обращение - Данаиты, Потомство Дану. К Ши женского рода принятое обращение - Дочь Дану, к Ши мужского - Сын Дану) большую часть времени равна нулю, по той причине что большинство из них живут и действуют в дальних уголках Умбры. Однако время от времени то Зимний то Летний двор фей, реже - индивидуальные подменыши, выступают в поддержку отдельных фракций супернатуралов. Виды фей невероятно различны - начиная от слабеньких феек размером с дюймовочку, и заканчивая Королевами фей, которые по силам сравнимы с древними богами

 Касаемо Вампиров - о них вам известно следующее: они делятся на три коллегии - Красную, Белую и Черную которые обладают следующими признаками
White Court

This Court is the most human-like group of vampires. They are similar to succubi and incubi, feeding off the emotions and life force of their prey. They are born to their vampiric state, rather than being created (as is the case with Black and Red Court)
Unlike the other courts, the White Court prefers to avoid direct confrontation. They are a court of schemers and prefer to stab each other in the back in exquisitely detailed plots to impress the others in the Court, to the extent that direct confrontation is looked down upon and socially damaging.

Red Court

The Red Court of Vampires are less human-like than the White Court, although sufficiently humanoid to full even most skilled Sleeper doctor, if they want to. Basically this is the Ann Rice type of vampire – rich influential and sometimes romantic undead urban predators. They are incredibly strong and fast, and can shake off any injury quickly..
The Red Court is highly organized in a feudalistic system with a King at the top, followed by Dukes and other ranks.

Black Court

The Black Court comprises the most well-known kind of vampire, the reanimated bloodthirsty corpses popularized by Bram Stoker's Dracula. Black Court (as Red court) vampires still inhabit the human bodies that they lived in before they were turned into vampires.The Black court vampirest are the strongest of their kind, and only get stronger with time. The Black court Methuselachs are capable of incredible feats, both magical and physical. – like shrugging off artillery strikes, opening gateways to Abyss, or creating hordes of undead nigtmares

В городе около полтора сотен Киндред всех Коллегий, почти столько же колдунов и псиоников всех видов и мастей, и в районе полусотни магов,

Дополнительные сеттинговые настройки - всякая мелочевка которая может пригодится, или просто создает атмосферу.

Неофициальная табель рангов.
Используется повсеместно, как определитель силы и статуса в среде супернатуралов петербурга.
1)Спящие/Челы/Мясо/итд - интуитивно понятно. те кто вообще не в курсе существования чего-то сверхъестественного. Убийство или грабеж "мяса" считается преступлением исключительно у Белого Совета - для остальных (де-юре) это не более преступление чем убийство таракана.
2)Житель/Пешка/Ньюб - обычно новички или неудачники. Тот кто в курсе существования супернатуралов и регулярно с ними общается но не обладает никаким влиянием, не способен за себя постоять. Все гули вампиров например находятся в таком статусе, однако по каким-то причинам их редко называют вышеперичисленными прозвищами.
3)Рыцарь - одиночка или вассал более сильного супера, обладающий существенными возможностями и силами. Маги уровня стартовой генерации и выше могут считсть себя на нижней ступени "Рыцарства".
4)Барон - супернатурал имеющий собственную небльшую территорию на которой он является безусловным повелителем (необязательно материальную - Бруха-гангстер или Вентру-банкир могут считаться Баронами). Обычно у него в услужении есть несколько Рыцарей и пара десятков пешек
5)Король - по аналогии с Королями Коллегий и Королевами фей - тот в чьем подчинении находится бОльшая часть супернатуралов какой-то фракции. Обычно обладает спосббностями сравнимыми с Мастером или даже Архимагом. Среди /Белого совета нету единого короля поскольку и без того небольшое кол-во магов разделено между одинадцатью правителями.
6)Туз/дух/верховный/вне категорий/итд - те кто обладает коллосальной силой но по каким бы то ни было причинам не способен или не желает ее использовать в политических целях. Сравнительно немало таких среди представителей Магов, Ши и Черной Коллегии.

Дуэльный Кодекс Белого Совета.
В связи с тем что многие маги пердпочитают решать вопросы при помощи грубой и не очень силы, Белый Совет признает за магами право на дуэли, и узаконивает убийства и нанесение телесных повреждений в рамках Дуэльного Кодекса.

Согласно этому кодексу дуэли классифицируются по следующим признакам:
Оружие: Различают Поединок Воли иногда называемый Поединком Искусства - сражение при помощи магии, Поединок Оружия, и Поединок Умений*, а также любые их комбинации.
Условия Поражения: Общепринятыми являются дуэли до истощения, первой крови и до смерти.
Место: В случае Поединка Оружия и Поединка... место определяется вызванным. Стандартное, но не обязательное, место Поединка Воли - либо круг Certamen либо Арена Крови**.

В отличие от дуэльного кодекса смертных, дуэльный кодекс Тайного Города не предусматривает ограничений по количеству участников в дуэли, однако требуется чтобы количество дуэлянтов с обоих сторон было равным.

Дуэль проходит слеующим образом:
1)Вызывающая сторона (Истец) оглашает свои претензии вызываемой (Ответчику), и требует проведения дуэли.
2)Ответчик имеет право отказать в дуэли, однако в большинстве случаев это считается выходом труса, особенное если вызванный является магом с боевой направленностью, или если он явно спровоцировал вызов.
3)Вызванный обьявляет оружие и специфику поединка, место и время, а также назначает Распорядителя который если требуется служит посредником и арбитражным судьей между дуэлянтами. Существует специальный список признанных Распорядителей которые могут гарантировать свою беспристрастность, но по обоюдной договореннонности стороны могут прибегнуть к услугам любого третьего лица. Помимо решения спороав между дуэлянтами, обычно также занимается оповещением соответствующих инстанций о факте дуэли.
4)С разрешения Распорядителя, Истец имеет право отвергнуть любое из условий вызывающего. Такое разрешение дается в случае если одна из сторон явно получает преимущество в названных условиях. В случае если в течении трех дней вызванный не определил условия поединка, такое право переходит к вызывающему. Теоретически не запрещенно скажем назначить дуэль скажем на 1 августа 3100 года, однако это рассматривается еще хуже чем просто отказ от дуэли.
5)Дуэлянты определяют свои ставки - что получит победитель и что уплатит потерявший. Вновь дуэльный кодекс де-юре позволяет затянуть этот процесс до бесконечности, однако это редко происходит де-факто так как это порицается традициями и обществом.
6)Когда условия определены, и в назначенное время дуэлянты собраны в назначенном месте, согласно традиции, дают клятву в которой закрепляют условия поединка и ставки. Зачастую пообную клятву скрепляют магией или обращениям к высшим силам, с тем чтобы гарантировать исполнение условий дуэли. Такая клятва может принимать любую форму - от прочтения/подписания письменного соглашения, до стихотворных объявления Подменышей.
7)Дуэль начинается, и не может быть окончена пока не будет объявлен проигравший. После чего игроки производят расчет и считаются квитыми. Недопустимо оспаривать результат дуэли, и считается неприличным несколько раз вызывать на дуэль по одному и тому же поводу. Такой вызов может быть отклонен безо всякой потери лица.

*Поединок Умений- может принимать любую форму - известны случаи когда дуэлянты решали исход поединка игрой в шахматы или карты, либо сражались в компьютерные игры или состязались в стрельбе по мишеням или иных еще более эксцентричных способах решения конфликта.
**Арена Крови - специальное заклинание придуманное для проведения магических поединков до смерти. Внутри него Парадокс не действует обычным образом - весь накопленный во время схватки парадокс обрушивается на проигравшего. Из такой Арены может выйти только один из дуэлянтов. Арены на которых произошло более тридцати убийств могут быть использованы и для поединков с более мягкими условиями - т.к. формула Арены была разработанна таким образом что всякая пролитая на ней кровь и всякая смерть случившаяся на Арене усиливают защиту от Парадокса, то на Аренах со стажем можно вообще не боятся парадокса. Таких Арены в городе всего три - одна в Часовне Герметиков,вторая находится в подвальном помещении штаб-квартирв Собора Перуна, третья принадлежит Традиции Эвтанатос, но ее точное местоположение неизвестно. Арена Герметиков открыта для решения конфликтов для любых магов Белого Совета, остальные две в основном закрыты для посторонних.

Война Тени.
В случае когда одна из сторон не желает решать вопрос путем дуэли или переговоров, существует радикальный метод разрешения конфликтов - т.н. война тени - открытая не стесненная правилами и политикой война.

Для того чтобы начать подобную войну достаточно за неделю до открытия военных действий против кого-либо, предупредить Представителя Своей Традиции. В таком случае Белый Совет предупреждает официальные организации Тайного Города что более не несет ответственности за поступки группы лиц объявивших войну, и что защита данной инстанции на эту группу не распространяется.
После этого данная группа имеет полное право совершать любые поступки, в том числе и нарушающие правила Белого Совета (за исключением п. 1.1 - режим секретности), без того чтобы быть наказанными своей правящей инстанцией, однако они полностью лишаются какой бы то ни было политической защиты - т.е. их смерть не повлечет никаких политических конфликтов вне зависимости от личности убийцы.
Для того чтобы прекратить действие Войны теней, объявившие Войну, должны подать прошение в Белый Совет, и могут быть приняты под защиту соответствующией инстанцией через 33 дня, в том случае если никто не подаст прошение об обратном. В случае Белого совета, такая просьба может быть подана любым жителем Тайного Города и может быть принята или отклонена представителем Традиции (Традиций) к которой принадлежит объявивший (объявившие) войну.
В случае если прошение принято, объявившие войну остаются лишенными защиты Белого Совета еще 33 дня, по прошествии которых вновь рассмотривается вопрос об их принятии под защиту.

Информация полезная для выживания.
Веб- адрес домашней страницы белого совета - Tgrad.Com. там расположен дуэльный кодекс, способы связаться с соответствующими инстанциями, формуляры для заявки на дуэли/войну теней, и подачи жалоб на конкурирующих видов супернатуралов и так далее - по сути все что описанно выше, и ниже в графе "сеттинговые настройки". Для того чтобы залогинится достаточно приложить большой палец к экрану на главной странице.

Нейтральная Территория - т.е. территория, военные действия на которой запрещены всеми тремя основными правящими фракциями супернатуралов (Триумвират Королей Киндред, Белый Совет Магов, обе Королевы Фей).
Ул. Восстания 32 - бар "Три Короля". Часто там собираются приобрести или продать интересную информацию. В частности один из регулярных посетителей - некто CJ является одним из самых успешных продавцов такой информаии.Благодаря нескольким заклинаниям, в бар практически не заходят Спящие.
Изнутри бар выглядит вот так: http://www.foggydewpub.ru/img/0001.jpg

Ул. Вязовая 13 - клуб Death Wish - альтернативная тусовка в которой регулярно появляются многие из более молодых супернатуралов. Наиболее известен тем что хозяин с радостью предоставляет небольшие, неплохо защищенные от прослушки комнатки для заключения конфиденциальных сделок.
Нейтральной территорией клуб не является, однако серьезные потасовки там довольно серьезная редкость.
Ходят слухи что хозяин клуба - черезвычайно могущественное... существо (все разнятся в том чем именно является хозяин - версии разнятся от Архимага до джинна или прошлого Короля Белой Коллегии). Говорят, что если удасться его заинтересовать то он может существенно и безвозмездно помочь в решении практически любой проблемы.

+7 (812) 363-13-13
Телефон приемной Института Прикладной Экзофизики. Согласно множеству объявлений распространяемых Белым Советом, сюда рекомендуется звонить в случае угрозы нарушения режима секретности.
По слухам, в тех нередких случаях когда звонил сам нарушитель, его находили в течении следующих суток, даже если он не называл свое имя и пользовался исказителем голоса.
Также по этому телефону, по интернет адресу www.NIIPE.ee или на ул. Двинской 5/7 можно попытаться записаться наемником Института. Такая работа хоть и довольно редкая но тем не менее, Институт неплохо платит




Советы новичкам, слухи, сплетни, ложь, проклятая ложь и немного статистики:
(апдейтнутая версия)

*[5/23/2009 9:22:49 PM] *** Теперь в Тайном Городе можно купить бессмертие в четырех конкурирующих конторах. Оптовые скидки, постоянным покупателям - подарок! ***

[5/26/2009 12:51:54 PM] *** Продажа души, оптом и в розницу по аддресу Ул.Вязовая 13. Спросить Зяму. Цена - сдельная ***

[5/26/2009 2:13:23 PM] *** Жизнь нерожденногоребенка можно продать по тел +78 317 9090. Дети с родословной оплачиваются по повышенному тарифу ***

[5/26/2009 3:00:43 PM] *** Новый набор Клинков выходит на рынок. Аукцион состоится на четвертый четверг после Имболка ***

[5/26/2009 9:12:20 PM] *** лужба утилизации официально заявляет что слухи о расплодившемся на набережной сверхтоксичной плесени не подтверждены. ***

[5/26/2009 9:12:58 PM] *** Черепашек Ниндзя не существует. Это точно. Абсолютно точно. Точно я сказал!! ***

[5/26/2009 9:17:59 PM] *** В этом году день Российского Триколора будет отмечен массовым пожиранием омерзительных морских тварей, как то: Мидии, каракатицы и трепанги. Просьба заранее получить тварей в отделе снабжения ***

[5/26/2009 9:21:02 PM] *** В связи с постоянно возникающими вопросами, вновь напоминаем что во время активизаии SIM-карты Билайн, необходимо громко произнести "Мене-Текел-Упарсин!". Только в этом случае гарантированно удвоение номинала карточки ***

[5/26/2009 9:23:00 PM] *** Лучшая новость года - тантрический секс РАБОТАЕТ ***

[5/26/2009 9:46:17 PM] *** Нет ничего более изменчивого чем поведение женщин и карты Петербуржского метро ***

[6/28/2009 12:31:15 AM] *** Три волоса феи можно приобрести всего за 2055 $$ ***

[6/28/2009 12:59:48 AM] *** Трижды три и еще три капли крови, возьми у Красного, без ведома его и спросу. Четыре вздоха укради у Летнего, отчаяньем напитанных. Пять слез заставь пролить Мудрого, над телом холодным. Плоть бренную пусть даст тебе Спящий, даром воли свободной... [запись оканчивается большим пятном засохшей крови] ***

[7/15/2009 2:33:04 PM] *** Маркз ДеКарабас и леди Дверь объявляют тендер на вакансию телохранителя. Спешите! ***

[7/17/2009 3:11:27 PM] *** В Петербурге 15 человек занимают должность Мрачного Жнеца. Хотя термин "люди" к этим существам врядли применим ***

[7/17/2009 5:05:09 PM] *** Оригиналом приказа #227 можно призывать души мертвых красноармейцев. ***

[7/18/2009 11:26:41 AM] *** Город - лишь разбитое зеркало моего безумия. ***

[8/8/2009 1:38:58 AM] *** Have you ever danced with the devil in the pale moonlight? ***

[8/22/2009 10:36:04 AM] *** В данный момент в Городе орудует как минимум 14 серийных убийц.. ***

[8/22/2009 11:48:29 AM] *** Под окнами технологического университета всегда можно найти хотябы пару нищих с табличками "Все Мы Прокляты" ***

[8/22/2009 11:48:44 AM] *** Может они и правы ***

[8/25/2009 8:53:53 PM] *** Есть место, где достаточно сумасшедшие существа могут купить очень странные вещи за безумные цены. ***

[8/26/2009 3:15:17 PM] *** Лучшим блюдом года названо fois gras в Клубе Гедонистов. ***

[8/29/2009 11:31:48 PM] *** Третья жертва Душителя была найдена в парке Победы, в 4 утра первого марта. Полиция отказывается от комментариев ***

[9/8/2009 6:06:49 PM] *** За улыбками маленьких девочек скрываются трупы замучанных собак. ***

[9/10/2009 7:37:03 PM] *** all that wee see or seem is but a dream within a dream ***



Прошу прощения за столь длинный, и почти на треть оффтоповый пост, и надеюсь что его интересность для Вас частично компенсирует неудобства.

Дополнительный контент поднятый для игры:
http://www.diary.ru/~T--gradcom

Новостной сайт Белого Совета Магов Петербурга. Частично (очень частично) дублирует уже изложенную информацию.

P.S.
Прошу прощения у ув. Моргана, Тохту, и других форумчан (и не только) за то что весьма беспардонно крал их замечательные идеи и персонажей. Торжественно клянусь не использовать их в коммерческих и нелегальных целях, за исключением вымогания пельменей из игроков.

Сообщение отредактировал ChudoJogurt - Sep 16 2009, 01:22
Top
Profile Card
+
chrishills
post Oct 22 2016, 16:37
Отправлено #94


Group Icon

Пол: паркетный

Сообщений: 6
Status: Offline



Один из небольших хомрулов: Дополнит. действия. Минуса на первое действие = количеству доп. действий, а не полному кол-ву действий.
Top
Profile Card
+

Topic Options
1 чел. читают эту тему (1 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 


Упрощённая версия