Здравствуйте Гость ( Вход | Регистрация )

Каскадный · Стандартный · [ Линейный ]

> Вопросы по VTM

post May 3 2005, 00:22
Отправлено #1





Сообщений: 0
Status: Offline

Предупреждение:
(0%) -----


Здесь живут вопросы по линейке ВТМ

Прежде чем постить вопрос в тему - прочитайте, не поднимался ли этот вопрос ранее, дабы не дублировать одну и ту же информацию. - Lian

Чтобы не было недоразумений, уточняю: хоумрулы и "общие соображения" в этой теме лучше не постить. Ответы на вопросы здесь должны быть основаны на Rules as Written - либо, если таковых нет, указаниях на отсутствие в официальной литературе таковых правил. Все личные соображения обсуждаются в отдельно созданных с этой целью темах в "Суккубус клаб". - L.B.
Top
Email Poster
+
148 Страницы < 1 2 3 4 5 > »  
Ответов(30 - 44)
Borzaja
post May 26 2006, 23:18
Отправлено #31


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 1,206
Status: Offline



Если судить по косвенным упоминаниям из DA - Europe, где рассказывается о вампирах, обитающих за полярным кругом (стр. 151 -152), кровь вампиры во время полярной ночи таки тратят. Во всяком случае, в описании бладлайна Noiad говорится, что племена приполярных кочевников, с которыми эти вампиры живут в симбиозе, обеспечивают вампиров защитой и кровью во время полярного лета. Так что, судя по всему, если вампиры не впадают в торпор, то кровь во время полярного дня они тратят, как обычно.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Wolf
post Jun 6 2006, 22:46
Отправлено #32


Group Icon

Пол: мужской

Сообщений: 25
Из: From Legion Mind
Status: Offline



Вопрос...где описан переход с Человечности на Путь и при каких обстоятельствах он может произойти..?
Top
Profile CardEmail Poster
+
Бернхард
post Jun 6 2006, 23:03
Отправлено #33


Group Icon



Сообщений: 125
Status: Offline



Switching from Humanity to a Path

A character may also elect to eschew his human nature in favor of a Path. This is exceedingly difficult, and those who fail find themselves permanently soul-scarred as a result.

A character seeking to switch from Humanity to a Path must have a Humanity rating of 3 or below, as well as ratings of 1 in whichever Virtue or Virtues are to change to their counterparts. For example, a vampire seeking to follow a Path espousing Conviction and Instinct must have Conscience and Self-Control ratings of 1.

During the chronicle, a "deserving" candidate is typically approached by a Kindred already on the Path; in this sense, Paths resemble secret fraternal orders, approaching candidates they deem worthy rather than being open to solicitation. This process should always be roleplayed. If the character chooses to initiate himself toward the Path, he begins a program of rigorous study, and a vampire already on the Path is assigned as the initiate's mentor. An initiate spends at least a year in contemplation and study of the Path's ways. During this time, the initiate must forcibly degenerate his human Virtues, dropping them to "acceptable" levels (Humanity 3 or below, ratings of 1 in appropriate Virtues), if he has not done so already. Again, this should be accomplished by roleplaying.

The vampire then undertakes a test, which must be roleplayed by the player and Storyteller. This test can involve study of forbidden lore, answering of riddles, completion of ordeals and tasks, or whatever else the Storyteller deems appropriate for the given Path. However, part of the test always involves the vampire committing an act that, in human terms, would be viewed as an atrocity. Such a deed is undertaken not for the sake of mindless evil, but rather to impart a lesson about the character's nature in relation to the Path.

Following the completion of the test, the character makes a Willpower roll. If the character's Humanity is 3, the difficulty of the roll is 10. If the character's Humanity is 2, the difficulty is 8, and if the character's Humanity is 1, the difficulty is 6. Willpower may not be spent to gain automatic successes on this roll. If the character succeeds, he sheds his human nature and the Virtues that accompany it, gains ratings of 1 in all appropriate Path Virtues, and gains a Path rating of 1. If the character scores three or more successes, he experiences a profound, if twisted, enlightenment, gaining a Path rating of 2.

If the character fails the roll, he commits a stupid, pointless atrocity without gaining any corresponding understanding. He loses a point of Humanity, fails to attain the rudiments of the Path, but may reattempt the test (at a difficulty appropriate to his lowered Humanity Trait) in a month's time. If the character botches the roll, he loses a point of Humanity and may not reattempt the test for an entire year.

Should a character be driven to Humanity zero in this fashion, his soul is lost to the Beast, and the character is permanently taken over by the Storyteller.
Top
Profile Card
+
Borzaja
post Jun 15 2006, 12:21
Отправлено #34


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 1,206
Status: Offline



Согласно преданиям клана Носферату, Никтуку - это древние мифические вампиры, потомки самого патриарха Носферату, соответственно, они принадлежат к 4ому поколению. Регулярно подпитываются кровью своего лежащего в торпоре патриарха.
Выступают в качестве штатных страшилок для клана Носферату; по слухам, основное желание и призвание Никтуку - это пожрать клан отколовшихся младших потомков.
См. Clanbook Nosferatu Revised (стр. 19, 68).

Сообщение отредактировал Borzaja - Jun 15 2006, 12:23
Top
Profile CardEmail Poster
+
Illdisposed
post Jun 17 2006, 14:11
Отправлено #35


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 44
Status: Offline



Читал, что вампир может достигнуть состояние Голконды, но так толком и не понял, как они его достигают и что тогда с ними будет???
Top
Profile Card
+
Borzaja
post Jun 18 2006, 18:38
Отправлено #36


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 1,206
Status: Offline



QUOTE
Golconda and Other Means of Salvation

For most Kindred, to be vampire is to be eternally Damned. Many legends speak of vampirism as the curse not only of Caine, but of the Devil himself. To become vampire means being forever forsaken by God and man, and so an unlife of horror leads, at last, to an afterlife in Hell. Even those vampires who scorn such "superstition" nonetheless see a secular hell of sorts in their Beast, their Hunger and the simple ennui that comes with centuries of existence.

It is not surprising, then, that some Kindred speak of a state of being whereby they may transcend their eternal hunger and rage. Vampires who attain this state, which is called Golconda, are said to have mastered the Beast to such an extent that it no longer controls their actions. While still tied to the need for blood, vampires in Golconda need far less of it than their ravenous kin. Moreover, they are able to quell the urges of the Beast to such an extent that they need never fear losing control to it. They are no longer properly Kindred, but a different, higher species of creature entirely.

As the stories go, Golconda is known only to a few among the undead, and these no longer participate in the Jyhad or the society of their kind. They live in the wild places, as one with the beasts of the field and the birds of the sky. Even the werewolves leave the masters of Golconda be, for they are not Damned, but Hallowed. Vampires in Golconda occasionally enter the larger society of undead, seeking disciples whom they can guide along the path to Golconda - but only in secret, for the Jyhad displeases them and they wish nothing to do with it. A few stories say that one of the Antediluvians has found the path to Golconda, and that this being seeks both to bring other Damned into Golconda's grace and to frustrate the schemes of its rivals. In truth, none can - or will - say.

Among the Camarilla, Golconda is seen as a pleasant but ultimately whimsical fable - an allegory for maintaining one's Humanities, but nothing more than that. Some among the Inconnu are said to possess the secrets of Golconda, and to aid actively in its attainment - then again, there are many rumors concerning these recluses. The Sabbat, by contrast, scorn Golconda and its seekers as unworthy of true vampires. Wolves, they say, should not seek to emulate sheep.

Storytellers are free to include Golconda in their chronicles, and players may pursue it if they choose. Attaining Golconda, though, cannot be simulated with charts or experience points. It is as ephemeral, yet as powerful, as love or self-acceptance, and its attainment should be the focus of an entire chronicle. In general, characters learn of Golconda only after spending some time among the undead, for Golconda lore is spread in puzzling riddles and whispered from seeker to seeker. Many vampires never hear of it at all.

Pursuit of Golconda entails not only seeking out cryptic lore, but also seeking the truth in the vampire's own being. It is certain that vampires who wish to attain Golconda must feel - and display - remorse. The greater a vampire's sins, the greater the penance necessary. Vampires wishing to enter Golconda must seek out the families of old victims and make amends, protect those weaker than they, and try to make the World of Darkness a better place. This inevitably entails maintaining one's Humanity and spending Willpower to commit good deeds (and avoid monstrous ones) whenever possible.

As mentioned, attaining Golconda should come only at the end of a long (months, if not years, of real time) and arduous chronicle. During this chronicle, characters must meet certain criteria. They must attain Humanity ratings of 7 or higher and Conscience ratings of 4 or higher, and they must maintain those ratings over lengthy periods. They must seek always to overcome the worst effects of frenzy, fighting the urge and spending Willpower points if necessary to avoid committing atrocities. Moreover, they must, over dozens of stories, consistently display penitent, abstinent and honorable behavior. Power, indiscriminate feeding and the games of the Jyhad are to be avoided by vampires seeking the higher path.

Typically, at about the midpoint of the chronicle, prospective Golconda-seekers travel in search of a mentor reputed to harbor the secrets of Golconda. Having found this mentor, the vampires must prove themselves worthy through the undertaking of quests and answering of riddles. Such tasks often lead the questers through grave perils to both body and soul.

The culmination of the chronicle comes when a worthy vampire undergoes a ritual called the Suspire. Sometimes die vampire is approached by others already in Golconda, who guide the vampire through the test; other times, the mentor conducts the Suspire; still other times, the vampire travels into the wilderness and undergoes the Suspire alone. The precise effects of the ritual are unknown (and in the Storyteller's hands), save that it involves a perilous journey into the world of dreams and, ultimately, into the vampire's own soul. It is extraordinarily difficult, and many vampires fail to survive it with unlives or sanity intact. Still others return from the Suspire whole, but having forever failed to gain Golconda. There are no second chances, and so perhaps the lot of the latter is the most bitter of all.

Should a vampire actually gain this legendary state, the effects are most miraculous. Foremost among them is a total immunity to frenzy or Rotschreck. The vampire will never again commit an evil act at the Beast's urging (though the player can still choose to sin, the dice will never again force a character to do wrong). Though a vampire in Golconda must drink vitae, nevermore need he fear inadvertently taking too much from a victim.

As well, the character does not need to drink blood as often. The character loses only one blood point per week rather than one blood point per night. He must still spend blood normally to power Disciplines, heal wounds, etc.

Furthermore, a vampire in Golconda partly transcends the Curse binding his own Blood to the fount of Caine. In so doing, he may increase any Trait to as high as 10, regardless of generation. His blood pool remains as it was, though.

A vampire in Golconda must maintain rigid standards of physical and mental purity. Should his Humanity rating ever slip below 7, or his Conscience rating ever fall below 4, the vampire loses all benefits of Golconda, including heightened Traits.


То есть, резюмируя: необходимо длительное время поддерживать Человечность не ниже 7 и Совесть не ниже 4, искать просетления, вершить добрые дела и т.д. Как правило необходим учитель, а также некий мистический ритуал под названием Suspire.
После этого можно достичь состояния Голконды.
Вампир-голкондист полностью неуязвим для эффектом Безумия и Ротшрека. На поддержание существовоания он тратит всего один пункт крови в неделю, а не каждый вечер по пробуждении. Он может подимать характеристики выше ограничений, допускаемых поколением, хоть до 10.

Разумеется, всё на усмотрение рассказчика, но в принципе достигнуть Голконды можно и на Путях Просветления. В тех случаях, когда в правилах чётко не прописано обратного, Пути (по всё тем же правилам) во всём аналогичны Человечности.
Тем более, учитывая происхождение Голконды (Саулот позаимствовал эту идею у квай-джин с их дхармическим просветлением), добиться её можно даже придерживаясь самой бесчеловечной и жестокой системы морали (иные восточные бодхисаттвы способны дать фору многим последователям Пути Дикого Сердца или Катари).
Top
Profile CardEmail Poster
+
Hektor
post Jun 27 2006, 01:43
Отправлено #37


Group Icon

Пол: мужской

Сообщений: 1
Из: Северодвинск
Status: Offline



- Почитал про саббат и не совсем понял про пушечное мясо и закапывание новообращенных в землю - кто кого закапывает?
Где-то читал , что среди всех каинитов цимиши выделяются
самым бережным и покровительским :wub: отношением к своим чаилдам, т.е. они наврятли станут закапывать их. :rolleyes:
О ласомбра я знаю мало , но не смотря на то что они те еще раздолбаи и фанаты традиций мне смутно верится что из ошалевшего от жажды крови и борьбы за жизнь неоната получится это:
"Происхождение Ласомбра может быть самым разным, но обычно они бывают профессионалами, склонными к политике или хорошо образованными.Ласомбра в целом сведущи в социальных переговорах и в том, как дёргать окружающих за ниточки, к грубым манерам относятся неодобрительно, поскольку Ласомбра — чудовища утончённые."
так ктоже кого и куда закапывает?
Top
Profile CardEmail Poster
+
Borzaja
post Jun 27 2006, 03:11
Отправлено #38


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 1,206
Status: Offline



Между выгребками, ставшими вампирами в ходе массовых Обращений, и чайлдами, отобранными и Обращёнными специально - очень большая разница.
Выгребки - это лопатой по башке, в землю, а кто выкопался - того в бой, пушечным мясом. Тот ничтожный процент выгребков, которому после этого удаётся выжить, доказывает право на своё существование и принимается в полноправные члены секты. Затем их уже могут воспитывать, в соответствие с законами конкретной стаи и клана.

Вдобавок, не стоит считать всё, указанное в базовом описании клана, непреложным законом. Базовое описание - это всего лишь стереотип, распространённый, но не 100% обязательный для всех представителей клана.
Top
Profile CardEmail Poster
+
RatOgre
post Aug 8 2006, 15:04
Отправлено #39


Group Icon

Пол: мужской

Сообщений: 83
Из: Москва
Status: Offline



Вопрос - а чем можно обнаружить инфернализм у вампира? И как его можно скрыть?


Обнаруживается инфернализм чаще всего прорицанием (у инферналистов наличествуют характерные метки, в ауре - но определять это могут далеко не все) а скрыть его можно при помоши некоторых специфических плюшек (даваемых демонами) - см. Кланбук Баали. Также инфернализм определяется Чародейством Ассамитов и Тавматургией

Сообщение отредактировал Lian - Aug 8 2006, 21:11
Top
Profile CardEmail Poster
+
Кейран
post Aug 8 2006, 22:04
Отправлено #40


Group Icon



Сообщений: 234
Status: Offline



Есть Путь Сорцери, именуемый Экс Инферис (Ex Inferis), коим Маги(Magi, каста Ассамитов) распознеают, выслеживают и всячески вредят инферналам. Кроме того, есть пара симпатичных наших ритуалов:

QUOTE
Coerce the Profane (Принуждение Нечестивого)**
      При всей своей инфернальной силе демонические существа сталкиваются с множеством проблем при сокрытии своей истинной природы от окружающих. Однако демоны хитры. Некоторые, искушенные в искусстве обмана, способны скрываться среди людей в крупных городах, или даже обмануть самых чутких животных, для которых они кажутся не более, чем просто смертными.
      Зная об этом, чародей Аль-Ашрад и его ученики неистово трудились, чтобы найти противодействие этой инфернальной маскировке. Результатом стал данный ритуал. Для его проведения трое чародеев осуществляют ритуал за пределами священного символа, нарисованного почвой из места воздействия. Процесс занимает около четырех часов и доводит чародеев до изнеможения, но его эффекты проявляются немедленно.
      Любые существа, служащие Врагу, являют свою истинную натуру окружающему миру. Исходящий от них запах Преисподней вызывается всевозможные неприятные явления, скажем, резко скисают сливки, лошади рожают безглазых жеребят, идет дождь из крови и камфары, стоячую воду охватывает огонь, из свежевыпеченного хлеба вываливаются огромные жуки, и происходит множество других пугающих вещей.
      Ассамиты часто проводят данный ритуал, чтобы выявить нечистых существ среди групп смертных, но они должны принять меры, чтобы предотвратить массовые волнения и смерти, и поэтому предпочитают не проводить его в плотно заселенных областях. Часто разоблачения демона перед смертными, среди которых он скрывается, уже достаточно, чтобы он отступил, поскольку любой, кто непосредственно видел его истинную натуру, всегда узнает его в любой будущей форме.
      Система: Три чародея проводят ритуал совместно; каждый из них тратит один пункт крови и делает стандартный бросок. Общее количество совместных Успехов равно числу ночей, в которые будет действовать ритуал. Эффект ритуала распространяется от точки, где была взята почва, на 100 ярдов на каждый из общих Успехов, и воздействует на любую подходящую цель внутри этого радиуса. Аура скверны становится сильнее по мере приближения к демоническому созданию, и любое животное или разумное существо в его непосредственном присутствии видит в нем именно то, чем оно является. Проваленный бросок накладывает ауру скверны на каждого из заклинателей.
      Ритуал воздействует на любое существо, затронутое Врагом, использующее чародейские или демонические средства для сокрытия своей истинной натуры. Это не обязательно относится к вампирам Баали, хотя если Баали использует Затемнение\Obfuscate или иную сверхъестественную способность, чтобы прятаться или маскироваться, этот ритуал подействует на него.
      Источник: Player's Guide to Low Clans, стр. 183

Это четвертый уровень и

QUOTE
      Repel the Dark Humors (Изгнать Темные Соки)**
      Хуже инфернальных существ, скрывающихся под иллюзией смертного, лишь те, кто облекают себя в плоть человеческого существа. Наиболее могущественные и охраняемые ритуалы Ассамитов служат для изгнания нечистых существ из человеческих тел. Хотя теологические особенности по-прежнему обсуждаются Амром и его ближайшим кругом советников, ритуал усиливает потенциал божественности, имеющейся у всех смертных. Эффект обжигает демона чистотой и насильно вырывает его из тела смертного, вскоре после этого запирая на земле в истощенной форме. Хотя ритуал и опасен для цели, опытные чародеи способны выгнать демона через существующие полости, а не вынуждая его проложить собственный выход на поверхность.
      Система: Чародей должен провести длящийся час ритуал в присутствии цели. Чародеи, потратившие одну неделю на подготовку, могут снизить сложность на один. Игрок делает обычный бросок, и цель немедленно получает 10 уровней летальных повреждений минус один на каждый Успех, полученный чародеем (эти повреждения могут быть поглощены, если цель обладает такой способностью). Демон появляется, будучи изгнанным из тела цели, и получает один уровень непоглощаемых аггравированных повреждений на каждый Успех. Он неспособен покинуть мир смертных магическими средствами по одному часу на каждый Успех, и он сразу же узнает об этом. Неудача не наносит жертве повреждений, но если демон до этого не подозревал о попытке, он немедленно узнает о том, что чародей способен повредить ему. Провал убивает цель немедленно и извлекает демона наружу, но тот не получает повреждений, и ничто не удерживает его в мире смертных.
      Источник: Player's Guide to Low Clans, стр. 183

Это уже пятый.
И попутно хочу выразить благодарность Борзой за перевод))
По понятным причинам приводить здесь путь не буду, он легко находится в литературе.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Borzaja
post Aug 9 2006, 12:56
Отправлено #41


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 1,206
Status: Offline



P.S. Ex Inferis - фанатская наработка, не имеющая ничего общего с официалом. Так что остаются вышеприведенные ритуалы и метки инфернальной порчи, проявляющиеся на теле и в ауре.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Wolf
post Aug 16 2006, 10:22
Отправлено #42


Group Icon

Пол: мужской

Сообщений: 25
Из: From Legion Mind
Status: Offline



Где можно подробно прочитать про Нагараджа и их историю?
Ещё вопрос...при третьем уровне Пути Кости Некромантии можно ли отдавать зомбачью несколько приказов и можно ли их заставить использовать огнестрельное оружие..?
Top
Profile CardEmail Poster
+
Borzaja
post Aug 16 2006, 10:55
Отправлено #43


Group Icon


Пол: женский

Сообщений: 1,206
Status: Offline



О Нагараджа можно почитать в Vampire Storytellers Handbook Revised, а если по второй редакции - то в Dirty Secrets of the Black Hand.
Немного о них есть еще в Traditionbook Euhatanatos Revised (стр. 21).
Впрочем, это далеко от "подробно", о таких экзотических и малочисленных линиях крови отдельных кланбуков не пишут;)

Насчет тертьего уровня Пути Кости - нет, некромант не может отдавать несколько приказов, и вряд ли у такого зомби хватит мозгов на обращение с огнестрельным оружием (не говоря уже о его перезарядке). Впрочем, на усмотрение Рассказчика.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Vladislav Arthurovich
post Nov 18 2006, 15:46
Отправлено #44


Group Icon


Пол: мужской

Сообщений: 193
Status: Offline



Напомните эффекты, которые получает вампир от поглощения крови других сверхнатуралов.
Top
Profile CardEmail Poster
+
Бернхард
post Nov 18 2006, 19:25
Отправлено #45


Group Icon



Сообщений: 125
Status: Offline



Кровь Вервольфов:

Every point of Lupine blood in a vampire's blood pool adds 1 to his difficulty to resist frenzy (maximum difficulty 10).
On the turn after a vampire spends one or more blood points that came from a werewolf with a Pure Breed rating, he gains extra actions and/or additional automatic successes on all Strength rolls, as per the following chart:
1 - 1 additional action
2 - 1 additional action and 1 automatic success on all Strength rolls
3 - 2 additional actions and 1 automatic success on all Strength rolls
4 - 2 additional actions and 2 automatic successes on all Strength rolls
5 - 3 additional actions and 3 automatic successes on all Strength rolls

Кровь Ченжелингов:

Vampires are typically not mentally equipped to deal with chimerical reality, and ingesting the blood of a being with a chimerical nature has some rather unpleasant effects. Whenever a vampire feeds from a changeling, she gains the ability to see chimera and the chimerical aspects of the world around her for as long as she has at least one blood point from a changeling in her blood pool. She must also immediately roll Courage (difficulty of the number of blood points taken + 3). Failure indicates that she enters the second threshold of Bedlam (Changeling: The Dreaming, p. 208): She cannot distinguish chimera from reality, and she gains a temporary derangement related to the changeling's kith or Legacies (Storyteller's discretion). A botch on the Courage roll throws the vampire into the third threshold of Bedlam: all of the above, with the added "benefit" of a new permanent derangement of the Storyteller's choice, usually related to the changeling's Unseelie Legacy.
Top
Profile Card
+

148 Страницы < 1 2 3 4 5 > » 
Topic Options
3 чел. читают эту тему (3 Гостей и 0 Скрытых Пользователей)
0 Пользователей:
 


Упрощённая версия